神灵武士出装,王者荣耀:我怀疑这15个英雄,来自dota。
Ti9上CN军团再次折戟,身为十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不过由于实在太菜,不能挥鞭挂帅,因此只能尽自己的绵薄之力写一篇“王者荣耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能够为有意玩DOTA2的荣耀玩家提供一些方便,也为卸载了客户端的DOTA难民提供一些王者荣耀的入坑指南。
钟馗-屠夫
钩子
屠夫一技能肉钩、钟馗二技能湮灭之锁,均属于超远距离的钩类技能,可使敌人产生强制位移,进而起到先手的作用。并且这两个技能伤害均十分可观,钟馗的二技能有着极高的基础伤害以及恐怖的法强加成,到达后期之后伤害堪称爆炸;屠夫的肉钩为纯粹伤害,无视魔抗护甲直接扣血,可谓钩如其名,钩钩入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之后更是能够起到降低CD增加伤害的效果。
连招
钟馗的基础连招为2-3-1,钩子命中敌人之后会给予其一个debuff,使之受到三技能伤害时会被控制,待大招拉满之后再是一发一技能收尾,整套连招极限情况下伤害能突破10000,并且钟馗大招释放期间还能吸取巨额护盾以提升自己的肉度;屠夫的基础连招为钩子+腐烂+空中接咬,操作得当的话能能达到无缝combo的效果,一套技能下来无论是伤害还是控制都十分不错,肢解期间也能根据自身力量恢复血量。
被动
钟馗的二技能附带有击杀或助攻将得到180点最大生命值加成的效果,最大层数为20层,即3600点生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆积则是被动提供生命恢复效果,若屠夫周围有敌人死去则会为其提供力量加成,效果无上限,这可比钟馗的被动厉害多了,因为增加力量不但能为屠夫提供血量,还可以增加他的攻击力、生命恢复、魔抗并且能够提升大招的伤害,25级点天赋之后,屠夫周围每死一个敌人将会为其提供4.5点力量。
定位
二者的技能极其相似,因此在定位上也有可互相参考的点。在实战中钟馗是一个摇摆位英雄,既可以作为辅助跟着己方打野游走支援进行骚扰,又可以成为中单稳定发育,对阵某些阵容时甚至能够作为上单守塔,伺机杀人;而屠夫也是如此,实战中既可走中打2路快乐发育(midone)又可走劣顺势抗压,还能作为游走型四五号位,到处支援。由于技能的特点,这两位均有着成为队伍中核心的潜力——法系钟馗一发入魂,万力屠夫舍我其谁?
区别
不过二者也还是有很大不同的,比如钟馗作为一个法师,是不缺蓝的,想怎么钩就怎么钩,而屠夫作为一个智力拙计的力量英雄则要钩钩斟酌;到达后期之后钟馗虽然血量不错,不过囿于双抗问题还是肉不起来,通常情况下还是会出回响帽子之类的输出装,而屠夫则相对要肉很多,实战中会做一些笛子莲花之类的功能性出装或肉装。
姜子牙-光之守卫
波:断罪-冲击波
姜子牙的大招断罪效果为蓄力之后对路径上的敌人造成巨额伤害,并且能对防御塔造成10%的伤害,蓄力期间会抬高视角提供视野,伤害与蓄力时间成正比;光法的一技能冲击波也是一个持续施法的蓄力型技能,伤害和视野范围会随着蓄力时间增加而增加,其弹道效果和伤害路径也同样为直线型。
不过两个技能的区别也很明显
- 姜子牙的波为大招,伤害十分可怕,后期一旦命中非死即伤,具有一大逆天的效果;光法的波则是小技能,前中期伤害尚可,大后期虽有25级天赋加持,然而伤害级别是不能与姜子牙相提并论的
- 断罪蓄力时有警戒线,因此命中率极低;冲击波则没有明显提示,命中率很高
- 断罪对防御塔有着一定伤害,不过很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之后,光法就不再需要持续施法了,并且白天的冲击波还能为友军提供与伤害数值相同的生命恢复,具有一定推进能力
弹:湮灭-致盲之光
姜子牙的湮灭与光法的致盲之光均可以造成敌人的强制位移,实战中可以用该技能配合波来打出成吨伤害。区别在于姜子牙的湮灭伤害较高,更偏向于进攻;而光法的致盲之光则有着致盲的效果,伤害较低,偏向防守。
定位:顺风提速、逆风拖后
姜子牙的被动效果是为团队提供经验光环,使得己方能够取得等级上的优势;而光法的三技能查克拉魔法则可以为己方英雄提供回蓝,并降低其技能冷却,本质上也属于提速技能。
在实战中姜子牙的定位有二,其一是中单法师理论上可以凭借超高爆发的大招达到毁天灭地的效果,不过实践性较差已经濒临绝迹,其二是酱油辅助,作为一个带有减速和经验光环的工具人存在,还有一定的守塔能力;光法则是万年老辅助,通常在团队中担任四号位,需要做推推、微光之类的功能装,也可以补出大鞋A杖之类的装备用以推进。二者在当前版本的王者荣耀和DOTA2中表现都十分堪忧,上场率胜率屡创新低。
虞姬-风行者
楚歌起-强力击
虞姬的一技能楚歌起与风行者的二技能强力击,均为线型、远距离、高伤害、短CD、衰减型技能,均承担着为英雄提供前中期爆发的职责;区别在于,楚歌起具有抬手不过不用蓄力,技能受到AD加成,风行的强力击需要蓄力,是魔法伤害,不会受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不过15级天赋能够为其提供100点额外伤害
大风来-风行
虞姬的二技能与风行者的三技能使用后均可以提供移速以及闪避效果。区别在于虞姬的闪避不仅能够免疫普攻,还会规避一切物理技能的伤害,而风行则只能提供100%的闪避效果,并不能躲避物理技能的伤害效果,比如大圣一技能、PA的飞镖等,并且在敌方装备了金箍棒、雷锤这类装备后可以无视风行的部分闪避造成伤害,若使用了血棘或者具有克敌机先则可以完全无视风行的闪避;
然而这个技能还是具有不错的成长性的,随着技能等级的提升其冷却时间、持续时间、对敌人的减速效果俊辉增加,二十级的天赋还能为其提供隐身效果,在做出A杖之后更是能突破极限移速并具有两格储备点数,可以说风行之于机动性和切入能力的提升是在大风来之上的
阵前舞+树神护佑+大风来-集中火力
虞姬的大招、被动、二技能均有着提升攻速的效果,这一点与风行的大招集中火力有着异曲同工之妙,实战这二位均不用做太多的攻速装就能打出不错的效果
定位:打架核
虞姬是一个前中期发力的打架型ADC,实战中通常会走边路,讲究以打带刷;而当前版本的风行者则通常会担任二号位(w33)偶尔胜任四号位。由于这二位到达后期都会十分疲软,因此实战中的玩法以打架核居多。
程咬金-哈斯卡
舍生忘死-狂战士之血
程咬金的被动效果为血越少攻击力越高(与上古版本的神灵被动完全相同)神灵武士则是血越少攻速越快,且回血越快,两位均是不合理的愈挫愈勇型猛汉。
正义潜能-活血术(已改)
程咬金大招效果为使用后回复生命值并提供高移速,这与曾经的神灵活血术有着异曲同工之妙。不过现在活血术已经与狂战士之血合并了,多出了一个名为心炎的范围缴械技能。
整体来说呢,上古版本的神灵和程咬金的技能几乎是一抹一样的,然而随着版本的更迭,二者差异越发明显,唯一相同的点仅剩下回复能力以及血越少越猛的设定了
庄周-钢背兽
化蝶+蝴蝶效应-鼻涕+针刺扫射+战意
庄周的一技能是一个减速技能,与钢背兽鼻涕有着同样的作用;庄周二技能蝴蝶效应具有叠加伤害的效果,与钢背兽的针刺扫射机制相同;蝴蝶效应还能提升自己移速,与钢背兽大招战意也十分类似。实战中这两位英雄均是没有硬控的冲脸肉盾,虽然爆发略有不足,然而一旦技能层数叠起来,伤害还是很可观的,并且二者到达后期之后均有着不死流玩法,即吸血书庄周、玲珑心25级钢背兽。
自然意志+天人合一-钢毛后背
庄周的被动以及大招能够为其提供减伤,而钢背的钢毛后背也有着类似的设定,在实战中只要这二位想跑,一般是没人敢追的
阿珂-隐刺
死吻+幻舞-刀光谍影
阿珂的被动死吻效果为在敌人背后必定造成暴击,并且大招幻舞具有着隐身效果;隐刺的三技能刀光谍影效果也为背刺,在敌人身后普攻时会时会根据敏捷附带一定量的伤害,并且该技能还有永久隐身的作用
除此之外,二者也都有着位移切入技能,在玩法上也都是定点狙杀或骚扰敌方后排英雄。
白起-斧王
反伤:血之回响-反击螺旋
白起一技能血之回响除了两次充能的主动效果之外,还具有挨打时有几率被动触发的设定,这一点与DOTA2斧王的三技能反击螺旋是十分类似的
不同之处在于:
- 血之回响能够主动使用,且无论受到物理还是魔法伤害均有概率触发;反击螺旋仅在受到物理攻击时被动触发(20级点天赋后可由自身普攻触发)
- 血之回响伤害类型为物理,会计算物抗;反击螺旋是纯粹伤害,不计算护甲,实战中伤害意义远大于前者
- 血之回响能够根据生命值回血,反击螺旋则没有此设定
嘲讽:傲慢嘲讽-狂战士之吼
白起大招具有范围嘲讽效果会强制敌人攻击自己,并且在受到攻击时会增加自己的护甲以及移速,与斧王的一技能狂战士之吼几乎完全一致,两个技能均可配合反击技打出海量伤害。不过白起的嘲讽自带位移,而斧王没有。
收割:死神之镰-淘汰
白起二技能效果为对敌方血量低于30%的单位造成额外30%伤害,理论上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰则会斩杀血量低于一定数值的英雄,是典型的收割技能。
减伤:反击之镰-战斗饥渴
白起的被动效果为技能和普攻会降低目标对自己的伤害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之后的战斗饥渴也有着降低敌方输出的效果。
虽然白起看上去就是照着斧王的模子给刻出来的,不过二者的定位却有着很大的不同,实战中白起通常是辅助或者主坦定位,团战中肉盾作用>控制作用>输出作用,而斧王在团队中则通常是核心三号位,是一个先手点和爆发点,除了扛伤之外还有着定点狙杀敌方物理核心的价值,因此在实战中他的控制作用>输出作用>肉盾作用。如此看来,其实二者在定位上还是有着不小的区别,入坑时需要注意心态上的调整。
明世隐-小精灵
链子:临卦无忧+师卦飞翼+泰卦长生——羁绊+幽魂+过载
这两位均是连体婴儿的代表,明世隐链接己方英雄可以为其提供攻速、移速、攻击力、法强并根据2技能的使用与否为其提供双抗属性,链子在命中敌人之后也有着一定量的伤害,其大招还可以为链接的英雄提供巨额生命恢复;而小精灵艾欧的链子能够为使用者提供移速加成与血蓝恢复加成,开启三技能过载之后还可以提供巨额攻速以及减伤效果。
可以说这两位工具人无论是玩法上还是定位上都十分接近(随着DOTA2的7.22G版本更新,安皇创立的大哥小精灵玩法应该也就此作古了)
哪吒-裂魂人
冲:乾坤天降——暗影冲刺+巨力重击+威吓
哪吒的大招乾坤天降效果是无视距离向一名敌方英雄发起冲击,命中敌人之后将会造成伤害和击退效果,并增加自身韧性;而裂魂人白牛的一技能暗影冲刺具有全图冲撞效果,搭配巨力重击能够击退冲撞单位,白牛二技能威吓也可提升自身的抗性(即韧性)两个技能均可以手动取消。
不过二者也是有一些区别的,哪吒大招使用瞬间能够提供敌方所有单位的视野和血量信息,并且几乎不可被打断,然而CD实在有点长,冲锋期间会在小地图上提供双方可见的位置标识,被冲撞单位身上也有显示的debuff,本质上属于明先手;白牛的冲撞使用时则不会提供全图视野,冲撞期间也不会被敌方察觉,仅会为队友提供冲锋标识,属于暗先手。
撞:混天绫·束——幽冥一击
这二技能效果为控制敌人并翻至另一侧同时增加自身减伤,本质上属于控制技能,而白牛的大招幽冥一击也有着类似的作用,使用之后将会到达敌人背后,会对其造成伤害,搭配二技能还有击退效果。
二者的玩法其实是基本相似的,均是抓人点和团战先手点,团战中也经常是一换一的存在。不过综合分路来看,他们的定位还是略有不同,简单来说哪吒属于核心,先手开团仅仅是他作用的一部分,除此之外他还需利用被动尽可能打出伤害,而裂魂人则是一个纯粹的ganker,抓人能力和控制能力远在哪吒之上。
王昭君-水晶室女
改版前的王昭君图标与冰女技能图标大家感受一下0.0
nova:凋零冰晶-冰霜新星
王昭君和冰女的一技能均是范围冰冻技能,可以根据技能等级对敌方单位造成伤害以及攻速、移速的双降低。两个技能均有获得区域内视野的设定。
冻:禁锢寒霜-冰封禁制
王昭君的二技能具有范围强控技能,并且附带有对冰冻状态下的单位会造成额外伤害的被动;而冰女二技能是一个单体的缠绕技能,仅能够阻止敌方单位移动、普攻和位移,对于非位移技能是没有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之后该技能可由大招触发
暴风雪:凛冬已至-极寒领域
改版后王昭君的大招效果为对指定范围内的敌人造成持续伤害和减速,无需持续施法(改版前效果是施法,对周围单位造成持续伤害和减速,并增加自身护甲)冰女的极寒领域效果与改版前王昭君大招基本完全相同。
定位:
王昭君有着中单和辅助两种玩法,前者为主流,而冰女则基本固定为4~5号辅助位了。理论上辅助流王昭君与冰女的玩法是极其类似的。
典韦-军团指挥官
加攻:激怒-决斗
典韦的被动激怒效果是每次击杀或者助攻,都会永久增加12点攻击力,最多20层;军团指挥官的大招决斗效果为胜利之后永久增加胜者攻击力,无上限。
站桩:红眼+狂暴-强攻+压倒性优势+勇气之霎
典韦的红眼能够解除控制并增加移速,狂暴能够提供巨额攻速并增加吸血;军团指挥官的一技能压倒性优势可根据命中单位增加移动速度,二技能强攻可对目标施加强驱散以解除控制,并增加巨额攻速和生命恢复效果,勇气之霎是一个被动反击的技能,变相提升了攻速以及吸血。
定位:发育型核心
典韦有着打野以及上单两种玩法,整体而言均是发育核心,要吃大量的经济才能发挥作用;在很久之前军团还是DOTA中少有的打野英雄,然而随着版本的更新,他的玩法基本固定为线上发育型三号位,也需要有大量的经济才能发挥作用。
军团指挥官还需承担一部分的控制以及点杀作用,必要时还可以根据团队需求做出笛子赤红甲之类的团队装,转型功能三号位。
太乙真人-炼金术士
加钱:黄金闪闪-地精的贪婪
太乙真人被动能够增加他和队友的金币获取,而炼金术士的三技能地精的贪婪则可以提升自己击杀单位后的金币获取
摇摇乐:意外事故-不稳定化合物+化学狂暴
太乙真人一技能使用后将会进入蓄力状态,提供双抗属性以及加速效果,并会对周围单位造成与蓄力时间成正比的伤害和眩晕;炼金术士的二技能不稳定化合物也是一个蓄力型伤害控制技能,其大招化学狂暴使用后将会提供生命恢复效果与移速加成。
定位:
太乙真人是一个标准的辅助,其个人成长性堪忧;而之前数个版本的炼金术士则是典型的carry核心位,可一可二(在ti9赛场上通常是一号位)不过在7.22G版本更新后,大哥炼金受到了削弱,复古流辅助摇摇乐炼金也许会重新出现也说不定。
芈月-帕克
飞雷神:痛苦冲击-幻象法球
芈月的一技能痛苦冲击与帕克一技能幻象法球均有着类似飞雷神之术的效果,对指定方向丢出弹道之后再次使用可以(puck有一个额外的技能槽)传送至法球位置。区别在于痛苦冲击弹道慢,伤害低;幻象法球伤害高,弹道快。
无敌:暗影之月-相位转移
芈月的大招暗影之月与puck的三技能相位转移使用后均会进入不可选定的无敌状态,区别在于芈月大招具有伤害且可以移动,然而CD很长;相位转移没有伤害,不可移动,CD很短
定位:
实战中的芈月有打野、中单、边路三种玩法,出装上以功能性出装为主,不会堆法强,输出依赖普攻,具有着攻速流射手芈月的野路子;puck也有着中路二号位输出和边路三号位控制两种玩法,也具有雷锤大炮的野路子出装,配合25级天赋效果极佳。
武则天-宙斯
远距离输出:女帝辉光-弧形闪电+雷击
武则天的一技能是一个短CD、长距离、高爆发且带有打断效果的AOE控制技能,而宙斯的一技能弧形闪电是一个短CD长距离的AOE技能,二技能雷击有着单体打断效果,且伤害惊人。
全图大:生杀予夺-雷神之怒
武则天大招使用后能够获得敌方所有单位的视野,并在延迟之后对其造成高额伤害和控制;宙斯大招使用后也可活儿敌方所有单位的视野,直接造成伤害。
定位:
武则天与宙斯均属于高输出型炮台法师,在玩法上也均是中路核心位,二者具有比较大的相似性。
蔡文姬-巫医
弹弹乐:胡笳乐-麻痹药剂
蔡文姬的二技能胡笳乐与巫医的一技能麻痹药剂类似,可以在敌人之间弹来弹去造成伤害并给予控制。不过实际效果显然是巫医要更胜一筹
回血:思无邪+忘忧曲-巫毒回复术
蔡文姬的一技能与大招均有着为自己和周围友军提供生命恢复的效果,这两个技能均无需持续施法,可一边移动一边释放;而巫医的巫毒回复术也有着类似的作用。区别在于蔡文姬的两个技能都有着持续时间,奶量也相对较大,而巫医的二技能则没有持续时间限制,只要有蓝就可以释放,不过回复量相对较少,即使点了25级天赋存在感也很弱。
定位:线上型辅助、团战点
具有续航技能的蔡文姬与巫医均有着很强的保人能力,并且二者也都是典型的团战英雄。前者能够凭借巨额奶量反哺团队,后者则能凭借强大的控制以及输出惊人的大招打出海量输出。
其他
后羿大-白虎箭:均是定向型高伤害,长控制技能,有着出其不意的先手作用
百里玄策被动-血魔被动:二者被动有着类似之处,在敌方单位残血或阵亡后将会进入狂暴状态
鬼谷子大招-白虎大招:使用后均可使所有友军进入隐身状态,实现战略意义
石鳞剑士大招-孙策大招;滚滚开车后将会提升移速,并击飞路径上的敌人,孙策老船长的大招也有类似的作用,不过容易触礁
扁鹊-毒龙;普攻具有毒性,也都有制造范围毒域的技能
嫦娥-美杜莎:均具有魔法护盾
曜-蚂蚁:均有回到过去的技能
李白-火猫:类似的技能机制以及玩法
……以后有时间姐夫会慢慢列出
写在最后
姐夫作为dota和王者荣耀的双修老玩家,对于两款游戏均是无比热爱,写这篇文章也仅是为正在双修或有意双修的玩家提供一些思路用以参考,没有任何的引战想法。
光速撰文难免有错,若有所疏漏,还望大家指出。
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