最终幻想3图文攻略,7 条你可能不知道的《最终幻想 1 到 3》冷知识。
《最终幻想》是游戏史上分量数一数二的 RPG 系列。从红白机到 PS4,该系列一直在用飞艇、陆行鸟、莫古利激发着我们的想象力。尽管我们一直在期待着新作,比如《最终幻想 16》以及《最终幻想 7 重制版》的后续章节,但 Square Enix 刚刚发行了《最终幻想》像素复刻版合集来纪念它辉煌的过去。合集包含系列前六部作品的复刻版,并加入了宽屏支持等诸多改进。
《最终幻想1~3》是首先复刻的三款作品,无论你是首次体验,还是一个渴望重温经典的老粉,都不妨了解一下这三款红白机经典 RPG 你(可能)不知道的 7 条冷知识。
《最终幻想》命名之谜
长久以来流传着这么一个说法:《最终幻想》的名字源于濒临破产的 Square,意指这会是公司「最终」的作品。实际情况要比这复杂得多。制作人坂口博信确实想过,如果《最终幻想》没能成功的话,他就会离开 Square,重返校园完成学业,但这个名字并非是对公司困境的一种自指式评述。
在京都大学演讲时,坂口博信称他主要是想起一个能缩写为「FF」的名字。他最初打算把游戏命名为「战斗幻想」(Fighting Fantasy),但这个名字已经被一个桌游占用。坂口博信最后选取了「最终幻想」这个名字,一段传奇也就由此诞生。
启迪了约翰·罗梅洛的《最终幻想》开发者
纳西尔·吉贝利,图源:约翰·罗梅洛采访视频
多年以来,坂口博信和野村哲也等人的名字已经和《最终幻想》捆绑在了一起。但有一个名字却很少被人提及,那就是前三部《最终幻想》的程序员纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli)。
纳西尔原本是顶尖的 PC 游戏开发者,后在 1986 年移居日本加入 Square 开发 FC 游戏,并在不久后成为了《最终幻想》团队的一员。
纳西尔最初对 RPG 一无所知,却在坂口博信的引导下大胆写就了《最终幻想 1》的代码。后来他谈到这位《最终幻想》创作者的时候说,「除了《圣剑传说 2》之外,我们几乎在所有项目上都有合作,他能够理解我,比任何人都更懂我,所以我们两个一拍即合。他了解我想要什么,也知道我需要什么。」
纳西尔绝对是开发团队不可或缺的一环,开发《最终幻想 2》和《最终幻想 3》期间,纳西尔因签证问题被迫返回加州首府萨克拉门托市,于是团队中的其他人也随他一道去了加州。
在《圣剑传说 2》开发期间,纳西尔曾参与开发了著名的「圆环指令」系统。在《圣剑传说 2》完工之后,纳西尔离开了 Square,也就此退出了游戏界。
多年之后,《毁灭战士》《雷神之锤》主创之一、id Software 联合创始人约翰·罗梅洛设法采访到了纳西尔。约翰·罗梅洛从小就非常仰慕纳西尔,相当佩服他能做出《Horizon V》等诸多游戏,在完成采访后,他发了一条推特说,「我刚录完了三个小时的纳西尔·吉贝利采访,我死而无憾了。」
《水晶序曲》的来历
每当打开初代《最终幻想》,玩家首先听到的就是那首著名的《水晶序曲》。这是一首简单而优美的曲子,由一系列琶音和弦组成,以著名的「50 年代和弦进行」(50 年代的流行音乐里相当常见)上下辗转。简约的音符之下蕴含着不简单的情感,为《最终幻想》乃至整个系列定下了基调。
这首曲子自此也成了游戏史上最知名的旋律之一,然而据说其创作时间还不到 10 分钟,这就更加令人刮目相看了。在《最终幻想 10》原声带的内页中,作曲植松伸夫回忆道,他临时收到了坂口博信的紧急创作请求,不得不在匆忙之中完成《水晶序曲》。
「说来有些惭愧,我从未想过这个旋律会在十多部续作中沿用下去,」植松伸夫后来说道。
《水晶序曲》成为了《最终幻想》的主题曲,并一直沿用至今。
《最终幻想》与《龙与地下城》的关联
与大多数 RPG 一样,《最终幻想》同样深受《龙与地下城》的影响。《龙与地下城》可谓电子 RPG 游戏的基石,东西方的 RPG 全都少不了它的帮助。在《最终幻想》的战斗系统方面,设计师河津秋敏可以说是直接套用了《龙与地下城》的概念。
「我们当时都是《巫术》和《创世纪》的狂热粉,」河津秋敏在 2012 年接受采访时提到,「即便《勇者斗恶龙》刚刚推出,在我们的心目中,还是没有能与《创世纪》或《巫术》比肩的作品。这类游戏才是坂口博信、田中弘道和我感兴趣的那一种。就我在开发中负责的工作而言,我主攻战斗系统和战斗流程设计。为此,我希望尽可能向《龙与地下城》靠拢。这就是我当时的目标。」
这种影响也延伸到了怪兽图鉴上,《最终幻想》的怪物几乎可以和《龙与地下城》一一对应。一些《龙与地下城》独有的怪物,像是夺心魔和黑布丁怪,你都可以在《最终幻想》中看到相似的身影。甚至连《最终幻想》系列从不缺席的巴哈姆特,在初代游戏中的形象也更接近于《龙与地下城》,而不是神话中的巨鲸。
《最终幻想》后来发展出了自己的特色,但在早期,它几乎就是在照抄《龙与地下城》。
被腰斩的英文版《最终幻想2》
《最终幻想 1》于 1990 年在北美发售,并在 NES 玩家中收获了不小的成功。但这已经是 NES 生命周期末尾,Square 想要直接在 SNES 上推出续作,于是《最终幻想 4》在北美被标上了《最终幻想 2》的标签,而真正的《最终幻想 2》直到许多年后才在北美发行。
不过,在被 Square 放弃之前,英文版的开发工作已经取得了一定进展,也已经有了英文剧本的初稿。为了满足任天堂严格的标准,Square 北美分公司 Square Soft 甚至还剔除了某些宗教符号,比如说六芒星。不过,虽然通关不成问题,但英文翻译整体上还是比较粗糙的,甚至还出现了这样的台词:「我们会在这里都是因为那个老男人的 Xtal 权杖!」(Xtal 是「水晶」的不规范简写。)
时至今日,许多英语国家的粉丝对《最终幻想 2》仅是略有了解,很多人只知道它有着独特的升级系统。但这是《最终幻想》系列不可或缺的一部分,姗姗来迟的英文版也为它额外增添了一丝传奇色彩。
为什么《最终幻想 3》等了16年才出重制版?
在英语玩家圈里,《最终幻想 3》比它的前作更加神秘。该作在日本大受欢迎,但在北美,大部分人只听说过《最终幻想 3》大名鼎鼎的职业系统,对这个游戏只能说是有些印象。在《最终幻想 1》和《最终幻想 2》已经复刻或是重制了很多次的情况下,《最终幻想 3》在十多年后才终于抵达了北美。
其中一个原因就是它太大了。和 Square 另一款野心勃勃的 RPG 游戏《圣剑传说 3》一样,《最终幻想 3》也填满了所有能用的存储空间。田中弘道在 2007 年接受 Eurogamer 采访时解释道:「我们开发《最终幻想 3》的时候,游戏内容实在太多了,多到塞满了整个卡带,新平台出现后,根本没有足够的存储空间来更新《最终幻想 3》,因为这需要全新的画面、音乐和其余内容。另一个难题是,重做这些内容还需要大量的人手。」
直到 2006 年,Square 才终于在 NDS 平台推出了 3D 重制版《最终幻想 3》。重制版不仅大幅扩展了原作的故事,还加入了不少新功能。这固然是极大的改进,但不少忠实粉丝依然渴望玩到英文的 8 位机版本。好在随着「像素复刻版合集」的推出,红白机版本的《最终幻想 3》也将首次以英文发行。
千姿百态的《最终幻想1》
虽然这些续作迈向西方市场的道路崎岖坎坷,但《最终幻想 1》已经在几乎所有你能想到的平台上发行了十好几次。这些新版本包含了画质改进、bug 修复、重新混音的配乐,甚至还有新的战斗机制。
其中变化最大的莫过于 GBA 上的《最终幻想1+2:魂之黎明》,该作降低了游戏难度,并对物品和魔法做了大改。其中最大的变化当属原版中并不存在的 MP。许多新玩家都很喜欢这些变化,因为新版更容易上手,但老玩家却因为不能调整难度而感到遗憾。
不过《最终幻想 1》的像素复刻版更接近于原版,应该能取悦追求纯粹的玩家。但它并非与原版完全一致,依然加入了平衡性调整。至于它能否成为所谓的「决定版」,就要交由时间来证明了。但可以肯定的是:粉丝们一定会有不少意见。
若想要了解《最终幻想》系列更多趣闻,欢迎阅读 7 条你可能不知道的《最终幻想 7》冷知识。像素复刻版的前三作已于7月29日发售。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,未经授权禁止转载。
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