拿破仑全面战争国家全开,《全面战争: 三国》公布后火了 但SLG游戏的未来在哪呢?。
前段时间,全战系列开发商CA公布了一款系列全新作品《全面战争:三国》,此消息一出各大媒体哗然,争相报道,因为国人太需要这样一款拥有带入感的“全战游戏”了!趁着这个机会,我也来讲一讲《全面战争》这款游戏这十几年的改变,成功与失败吧。
1.全面战争系列介绍
《全面战争》系列游戏,是一款优秀的策略游戏。他的操作分为大地图和战斗两级,在大的回合制地图地图上,你可以操作每一个兵团的移动,控制国家的内政系统,攻击敌人的兵团等。而在你进行了攻击或防御状态之后,便进入即时战战略式的小地图,它会根据大地图上的地形生成地形,增加天气和时间等信息后开始战斗。以小队为单位,与敌人战斗直到一方的大多数小队被消灭或者击溃为止。
这样的游戏方式有别于只有回合制大地图的《文明》系列,也不同于常规意义上的即时战略类游戏RTS如《魔兽争霸》。《全面战争》系列兼具两者的特点而在策略类游戏的激烈竞争中占据了一席之地,也正是因为这样,在现在这个策略类游戏万马齐喑的时代,还能够凭借足够丰富的游戏性拖上一段时间,而不像《魔兽争霸》,《红色警戒》等一样杳无音讯。
当然,一个好的游戏并不是有一个好的游戏机制便足够了的。在这一点上,《全面战争》系列并没有太多的选择,在这种需要大量的不同势力,各式各样的单位,足够充足并相对广为人知的文本。要满足这些条件,制作者也就只剩下了不多的几种选择,比如广为人知的魔幻题材,但最便捷最便宜效果最好的选择,却是显而易见的,那也就是历史题材。
简单说说历史题材的好处,首先,只要你是个地球人,你总会知道点历史的,如果你是个接受过教育的人,那么你了解并喜欢历史的可能性大大的提高了。而在那时,二十一世纪初的世界上,能用上普及不到20年的电脑的人,大多受到过良好的教育,或者在之后的20年里,优越的经济条件足够让这些人中的大多数享受到足够良好的教育。这奠定了以历史为题材的受众基础,像看到拿破仑像,问一句这矮子是谁的,如果都是这样的玩家,《全面战争》也差不多该亡了。
也就是因为大家都知道这个继汉尼拔之后翻过阿尔卑斯山怼人的叫拿破仑的矮子,那个由七丘之城发展而来的横跨亚非欧的罗马,那个......百人械斗的日本,等等。像《全面战争:幕府》,《全面战争:罗马》,《全面战争:拿破仑》这些以历史为题材的游戏,才能取得玩家的共鸣。
满足了了解历史之后,你的选择能改变历史这一点,大概是历史题材游戏相比于魔幻题材最吸引人的一点了。创造属于你自己的历史,创造属于你的帝国,属于你的辉煌。感受漫长的岁月流淌而过的沉重感,而自由度的提高正是实现这一点的有力保证。
再来简单的讲一下游戏的制作商与发行商。首先The Creative Assembly,即CA是游戏的开发商,至于他们做过什么其他的辣鸡游戏...再怎么厉害也远没有《全面战争》系列那么有知名度和影响力,所以就不展开谈了。而发行商即是Sega世嘉了,世嘉于2005年收购了CA使其成为自己的子公司。至于这场收购对这个游戏来说造成了什么影响,就像《全战》这个游戏一样,我无法知道,没有被收购的CA会怎样,是更辉煌还是被缅怀。
2.全面战争系列历史与当下
全战系列始于2000年,由《全面战争:幕府将军》为第一作,是全战系列的开山鼻祖。以日本战国为背景。之后在第三作《全面战争:罗马》中采用了全新的3d引擎,使得本作取得了巨大的成功。《全面战争:王国》曾一度被认为是二十一世纪以来最优秀的历史游戏作品。而《全面战争:帝国》从冷兵器时代过渡到热武器时代,还增加了海战要素。目前最后一部历史题材作品为《全面战争:阿提拉》。
作为一部本来就不是那么纯粹的即时战略类游戏,《全面战争》系列经过了各种从无到有之后,也陷入了窘迫的境地。《全面战争:罗马2》被指内政系统过于复杂,还不如去玩P社五萌。而《全面战争:阿提拉》更是在没有回应玩家对罗马2吐槽的基础上,还被指责与《全面战争:罗马》的DLC蛮族入侵相类似,被喷成换皮罗马,从而遭遇了销量滑铁卢。一看强化内政行不通,而新的游戏引擎又没好,在这个断层,CA自然要寻找新的出路。
于是他们找到了《战锤》系列,作为与龙与地下城等知名作品并列作为西方剑与魔法的鼻祖的强大IP。做出了《全面战争:战锤》和《全面战争:战锤Ⅱ》(还有Ⅲ...)。由于GW(战锤IP拥有者),将中古战锤给End了,搞了个西格玛出来,于是全战战锤不仅仅寄托着一大群全战迷的期望,还寄托这一大群期待中古战锤玩家的期望,于是销量还不错。至于是战锤这个IP做的贡献多一点,还是全战这个IP做出的贡献多一点,嗯,这其实是一个不可回避的问题。
在这一作中,全战已经竭力将游戏引擎的能力压榨到极限,将空中单位和魔法搞了出来。当年的革新式的3d引擎感觉疲态尽显,急需一个全新的引擎。当然被中国玩家反复鞭尸的汉化问题也要拿出来鄙视一下世嘉的态度。作为一个大厂,在预购时承诺同步官中,然后等玩家埋单了,游戏要解锁之前,你丫把官中取消了,mmp你在逗我笑吗,这还有一群道德帝能洗地?明晃晃的欺骗行为好吗。
《全面战争:战锤Ⅱ》在使用了包括与更知名的《DOTA2》联动,官中跳票等手段之后,相信全战IP在中国的知名度相对上升了一些,从Steam的数据上可以看到,全战战锤的销量并不低,如果这一作没有出现意外的销量滑铁卢的话,可以说,全战阿提拉的巨大失败就算过去了,但真正的忧患还未解除。问题就在于,出完预定的战锤三部曲和《全面战争:三国》然后出什么?
3.从全战的迷茫到SLG的困境
我上面就简单的提到了玩家的素质问题,这不仅仅是RTS游戏,甚至SLG游戏的问题,这是整个中国游戏界的问题。实事求是的讲,由于各种原因的影响下,我们所得到的游戏资源是有限的。跟欧美日本不同,他们的游戏是经历了一个从无到有的成长过程的。而当电子游戏还是埋藏在深深的土壤之下的种子之时,已经有J.J.R.托尔金的魔戒,TSR&威世智的龙与地下城,H.P.洛夫克拉夫特的克苏鲁的呼唤等等小说或者TRPG(桌上角色扮演游戏,你可以在B社的老滚和辐射里看到影子)在默默的给孕育中的电子游戏玩家们施肥了。
托尔金
我们可以把这一拨人类比为中国的扑克或者麻将爱好者,在电子游戏的冲击下,他们会受到影响,但并不会消亡。反而,随着时间的流逝,一部分的电子游戏玩家会因为各种原因,变成一个麻将/扑克爱好者,而不再只专注于电子游戏。而在中国,由于种种原因,能接受着游戏诞生之初的熏陶并伴随着其成长的玩家,少之又少,没有这样的传火人,我们至少少了一批“老子什么没见过,你丫拿这种辣鸡也想糊弄我?”的人,识途老马不在,小马们要走向何处,就要看开发商们的了...
D&D
洛夫克拉夫特
所以我们有着怎么样的开发商呢?...(有钱鹅的律师函loading...)以下省略一万字,懂的人都懂。我们有!成功!的开发商,嗯你明白就好。
你指望沉迷《王者荣耀》的人讲什么战锤(历史...)?更可怕的是,这些人,因为种种原因,还占了绝对多数的垄断地位。我们又没有一群传火人和识途老马,我们只有“不充钱,怎么变得更强的‘老马’”,他是个成功的商人。(有钱鹅的律师函deleting...)
由于种种原因,大家对于游戏的要求也在变化。说实话,小编并不反对车枪球的快餐。甚至MOBA这种脱胎于RTS,然后回身就是一洛阳铲的也并不反感。小编反感的是垄断之后的为所欲为,我可以吃快餐,但你也要做大餐,你不能因为快餐来钱快赚的多,你就只做快餐。一天到晚推着一辆“奉旨推车”大杀四方,连餐饮一条街上的门面房都给你怼塌了...哎,当中国只剩下老娘舅,我就只好去吃意大利法国菜了。
所以当生活压力的加大等种种原因的作用下,慢节奏的,以小时为单位进行游戏的SLG游戏,已经直接被手机这类新兴的媒介所淘汰掉了。问题是,手机还是最赚的来钱的。但毕竟,游戏厂商也不能只靠情怀发工资,当预期的销售额度减少,他们能做的是什么呢?以我浅见,第一,削减成本。能用罗马2的引擎,为什么要开发新引擎?换个皮不就好了!反正也会有人买。(大雾...)第二,差不多就能放出去了。为什么要做完成版?许你们手游卖皮肤,不许我卖DLC?凭什么,我就是要卖200块钱的游戏,400块钱的DLC,P社不就是这么干的,你们去怼他们啊....
于是这么屌的世嘉在全战阿提拉卖了50万份,打出了GG。老老实实找GW,PY交易去了。
4.我们的SLG
那么SLG的未来在哪里呢?不管生产还是出售,从目前来说其实中国并不是一个很大的市场。就像我所说的,我们的游戏市场除了一小部分会对SLG类游戏感兴趣以外,更多的人其实并不喜欢这类慢节奏的游戏。他们更愿意把有限的时间投入到每局30分钟的MOBA中去,或者捧着手机玩氪金抽卡游戏,让他们坐在电脑前来一场智力(?)长跑,他们并不愿意。而制作方面,嗯......我们有什么单机游戏制作商吗?默默看着《侠客风云传》和《仙剑奇侠传》,他们的各种姿势水平还不够。
而我们有钱的大厂,他们并不生产单机游戏,他们只生产赚钱的游戏。先是端游,后是手游,-328,-648的充值额度甚至比吸毒还费钱,但是成本只是几个程序猿在活猴取胆。我并并并不明白,这个定价标准是谁来定的,但是我用脚趾都能想出来,一个一百多两百多三百多的皮肤,所带来的利润,可以导致,我们永远玩不到一款优秀的国产3A大作。
这是一个很实际的问题,就在于你做一个3A大作的成本,可能会因为种种原因,变成美丽的泡沫。就算你走位灵活的规避了各种原因,你能突破各种手游,网游和国外3A大作的重重包围吗?所以这注定是用来打水漂的钱,叫好不叫座的可能极大,这么大的风险和投入,却跟收获不成正比。那么,为什么不拿这个钱做20个《阴阳师》《王者荣耀》呢?成功一个就是几十倍收益,这才是一个商人该干的事。
所以你们能怪有钱鹅,能怪猪场咯?能是能,但这并不是全部。我们的制度,也不是全部。我们还要看看自己,你在手机上打麻将,你能指望的也就只能是捕鱼,像农药和营养师就是巨作了。你不能指望他们有什么动力去做更棒的游戏。但是如果你有个NS,地铁上玩个塞尔达,你会不会觉得自己充的欢乐豆,买的皮肤的价格很不合理呢?因为更多的人觉得冲一发648玩这些游戏是值得的,所以手游端游,才能订出这么惊人的明显的溢价。而少数人发出的声音并不能改变市场。
得了,要不是不得不说这些容易招黑的话题,小编才懒得想这些个破事儿呢,反正我们有steam,像什么T2,EA,Ub什么的你们出不出中文,反正我们都有汉化组。就算你们不在中国买游戏,我们还可以使用绿色版啊~~(I社没错,就是在说你)至于各位手游氪10万,端游氪100万的大佬们,你们开心就好,顺便问一句,你们缺腿部挂件吗?
5.SLG的未来
所以目前SLG希望还是要靠这个卖bug送游戏的世嘉,卖DLC送游戏的P社,偷了三国的光荣脱裤魔,之类的。至于暴雪的《魔兽争霸4》,还有《红色警戒》啊,诈尸了的《帝国时代4》,一条咸鱼《英雄无敌》这种,不是有生之年系列,就是有生之年基本无望系列,或者大家表示要看看你诈尸的姿势系列,或者你们已经被阉了系列。还有个《X-com》可以挣扎一下。
以小编的个人观点来看,这些SLG游戏的未来在哪里呢。
首先,画面质量的提升和新的游戏引擎的制作是必须的。拿《全面战争》举例,如果不更新引擎,地图就那么大,还满是bug,拉近了还有点不忍直视,海战和空战基本没有,历史就到排队枪毙就结束了。一战开始就做不了了,然而一战二战这么好的战争题材,起码可以骗两次啊。而拿P社游戏来说,更棒的画面能带来很大的提升,就像HOI4里兵人的模型,就比VIC,EU,CK那些辣眼睛的地图好看多了。而且优化也很重要,由于游戏的特点,导致这类游戏对于CPU的性能要求同样很高,为了不出现一核有难,多核围观的场景。或者200回合丢档的惨状,各公司的程序猿还是要努力啊。
第二点,也是小编觉得很重要的一点,我们需要强大的有智慧的AI对手。这里我就要把《文明》拉出来鞭尸了,虽然你的片头曲很好听,但是这游戏的AI真的很蠢。《文明5》的联合国或许还能称的上有趣,但是《文明6》的领袖不符合史实也就算了,精神分裂的症状明显又怎么说。不管你好战还是和平,强大还是弱小,富裕还是贫穷,爱好或者不爱好艺术,AI表示我能用1001个理由鄙视你,鄙视你,最后宣你。你们能不能讲点国际关系啊,凭什么别人侵略我输了,我占了对面一个城,你就说我不爱好和平要宣战我啊,神经病啊!席德梅尔你这是霸权主义你知道吗!急需一个能下棋下赢柯洁李世石的AI陪我玩游戏,还要能调难度的那种。相信这样的SLG游戏,能吸引到一大批喜欢与人斗其乐无穷的筒子们。
以上两点是最重要的,至于像P社那样继续做硬核游戏,提升游戏的专业性和难度。或者像CA一样,融合回合制战略与即时战略的手法。都不失为一种可行的方法。至于玩家,反正SLG类游戏除了从RTS分化出来的MOBA,大部分种类的SLG游戏都是少数玩家的娱乐,真正的新玩家是否愿意花上几十分钟来看教程和单位资料...反正,对于SLG类游戏来说,一切已经足够的差,想变得更差的难度,比触底反弹的难度更高。如今像VR,AR,人工智能等新兴技术的陆续发展,SLG类游戏或许可以从中寻找的新的方向。
作为一个SLG游戏的粉丝,期待一款能让我泡上一杯茶,玩上一整天的也不觉得累的好SLG,而不是被浮躁的现实影响,做些快餐出来,其他种类的游戏还好说,SLG的快餐...还是别来了吧。但愿SLG不会成为历史中的一粒沙子。
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