江南百景图礼包,讲真,最近到处占资源的江南百景图,真的不好玩?。
最近这段时间莫名线上来了个六下江南,微博、贴吧等各类资讯平台,动不动就冒出来一款叫《江南百景图》的休闲手游,说实话,这种靠频率夺取眼球的游戏推广不在少数,但是每次都很好用。拿小编个人来说,从火爆的荒野乱斗,到尽力卖梗,搞无厘头宣传的最强蜗牛,再到如今国风元素满满的江南百景图,每一个都经不住诱惑下载体验了一下,可惜除了荒野乱斗,另外两个都止步于"也不过如此"的感慨。
《最强蜗牛》最开始吸引小编的是题材,最初刷到脑子里就冒出了,这只蜗牛就是为了十亿元追杀我的那只吗?结果进了游戏玩着玩着就变成了问号脸,和山海经一个套路?你以为的鲲不是鲲,你以为的蜗牛也不是蜗牛,来来去去玩法还是老一套,抽卡养成。这种带有放置类的游戏怕不是一个策划做的?熟悉的装备升星系统,爬塔系统,军团/战队/公会贡献系统......礼包只领过一两个,当时玩还有很多,但真的没动力去找密令了。
《江南百景图》同样是广告铺量,画风非常讨喜,场景设计,人物造型方面也称得上另辟蹊径,有网友甚至拿它跟《清明上河图》做对比,更有玩家称这是东方版的《动物森友会》,但这次不钓鱼,改成种田了。虽然在吸引玩家深入研究的路上,比上面的蜗牛要强很多,但是再稍微深入那么一点,你会发现这款游戏只能称得上一个半成品。
可能是由于策划经验不足,有些游戏机制真的不太成熟,很难想象这是一款在台服上线过的游戏。驿站主线做完了这个功能就完全没用了?日常花点粮草进去找找资源不香吗?制作的东西烂在仓库里,只有餐馆跟西域商人能消耗,但是可以换的东西简直不要太鸡肋。活动给个人的感觉,策划可能是刚入行的小白,玩游戏这么久,第一次见到可以肝二十四小时不带休息的活动,休闲游戏变成冲榜游戏?为此小编还专门看了看策划的开发计划,游戏机制问题丁点没提?只提了新角色,新主线,新城市…与其在老玩法上开发新内容拖死玩家,就不能整点新玩法吗?
如果说这些都没有让小编产生退游想法,那么70块钱买了10w补天石,抽完黄将做完探险,居然没地方花钱了?好吧,又是第一次遇到劝退氪金玩家的游戏。说归说,后期策划如果愿意及时整改,这款游戏还是有不错的潜力。
再来说说《荒野乱斗》,在广告铺量和造势方面,比前两个更夸张,先不说广告,光是游戏圈的那些大佬,几乎都来了。如果按照上面两款游戏的逻辑,相信大部分玩家也是浅尝辄止。但从游戏国服上线至今的表现来看,荒野乱斗并没有让玩家失望。一方面《荒野乱斗》是一款由国际服转国服的游戏,也就意味着,这款游戏在国服上线前,就有一定的玩家基础和游戏认知度。另一方面,游戏开发商要响亮些,是国内玩家都比较熟悉的SC。
像小编这种从国际服转战的老玩家并不在少数,为什么这款手游的手机留存率很高,在国服上线能引发圈内大量的关注,、被拿来跟王者吃鸡这类国产头部手游作比较?除了大手笔大规模的宣传,主要还是在于这款游戏实际体验符合它的期待值。和SC旗下的《部落冲突》、《皇室战争》等游戏一样,《荒野乱斗》也是靠节奏获得快乐的游戏,这种快乐建立在时间短,策略性强的基础上。
我们所熟知的大部分轻竞技手游,都是多人在线对抗,操作规则简单,玩法轻松有趣。《荒野乱斗》在规则上与这类游戏有着一定的相似处,但玩法上相对复杂一些,距离《王者荣耀》等一些传统竞技游戏又有一定差距。《荒野乱斗》融合了两者玩法上的特点,比如在角色中加入了英雄的设定,通过其间的克制关系以及技能属性,结合玩家的操作与理解,实现了MOBA游戏中的"相对平衡",进而让玩法更为深度化。另外,荒野乱斗给玩家提供了多种选择,吃鸡玩法,踢足球玩法,占点玩法等等,因为获胜规则的不同,玩家在获胜方式上所采取的策略也就不同,综合来看,这或许就是为什么《荒野乱斗》能够在全球取得成功的原因吧。
写在最后
不可置否,广告已经成为当下游戏厂商非常重视的游戏推广手段之一,虽然很重要,但是也是建立在产品过硬的基础上,如果只是想凭借流于表面的造势博人眼球,最终只会消失在瞬息万变的市场中。
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