伊甸园的骄傲日服,《伊甸园的骄傲》:新感觉兽耳萌娘 让你的二次元老婆更美好?。
“风靡日本的二次元手游《伊甸园的骄傲》即将登陆国区!”
作为游族网络2020年出海日本市场的首要明星,你可以从上海CP27漫展严冬3℃里这50只穿着清凉的猫娘埃普丽尔,感受游族为《伊甸园的骄傲》投注的宣发资源重量。
日系画风,兽娘题材,第一眼你就能看出《伊甸园的骄傲》与幻萌网络不久前上线的《四叶草剧场》的相似性,显然也受到了18年在二次元圈层人气火爆的《动物朋友》、《欢迎来到加帕里动物园》的影响,宣称游戏企划的初衷是出于对动物的喜爱,未来将会持续参与环保与动保的公益宣传。
这招鹰角网络与《明日方舟》也玩过。
看看《伊甸园的骄傲》这抽卡动画,显然又受到了日本CYGAMES现役王牌,B站代理大作《公主连结》的影响,抽卡动画甚至比《公主连结》做得更加精致,色气满满,要想在国内顺利拿到版号发行,肯定经历了不少波折。
再加上《四叶草剧场》所不具有的全主线剧情配音,几十位日本一线豪华声优阵容加持,你很容易理解游族这款完全以日本顶级二次元产品的硬件标准制作的手游,2020年为何能够在日本市场一度连霸下载榜首位。即使在日本当地《伊甸园的骄傲》也被玩家认为是《公主连结》非常认真的竞争对手,甚至会有许多浪迹日服的中国玩家误以为这是游族代理的日本产品,而非国产自研。
从这里你就能看出游族网络这种国内一线网游大厂做产品的操作逻辑,热门题材+经过市场验证的成功模型,适配在地市场热门的包装手段与宣发策略,提升“爆款成功率”,背后显然有过硬的市场调研与反推功力。
游族上一个类似操作的爆品,叫作《山海镜花》。
从《伊甸园的骄傲》近半年在日本Appstore的畅销榜排名变迁来看,作为国产出海的卡牌产品,其运营确实是相对成功的,每逢推出新卡上线大活动,畅销榜营收排名都能进入TOP20,表现当然好于运营三个月,月营收就缩水到不足首发当月10%的《山海镜花》。
作为一种“二次元游戏”,《伊甸园的骄傲》首要的产品卖点当然是兽化萌娘卡面,参照《公主连结》的运营思路,可预期的高频推出新角色与既有角色的节日限定换皮卡牌炒活付费,夏日泳装,万圣节装扮,圣诞节装扮,只要是《公主连结》会做的内容它一个也不会落下。
虽然各方面你都会觉得《伊甸园的骄傲》是想要全面复制《公主连结》,但它在核心玩法模型上没有选择《公主连结》的“刀塔传奇LIKE”组策略卡牌机制,而是选用了游族更为拿手的,《少年三国志》式的双排六格布阵策略卡牌,国内玩家上手肯定比日本玩家更有亲切感。
但是相对《公主连结》,《伊甸园的骄傲》首先暴露出的问题是战斗节奏太慢,即使更新后的3倍速战斗都嫌太过拖沓,SSR角色的大招动画固然制作精美,然而CUT-IN无法关闭跳过的设定,使得各种PVE玩法都变得无比漫长。每天要过一次的15个远征关卡,可能要消耗三倍于《公主连结》每日爬塔的时间,然后装备副本你还要挂机刷十遍。
您可以通过游戏批评的试玩感受《伊甸园的骄傲》的游戏节奏:
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而相对于去年国内最成功的六格布阵卡牌竞品《三国志幻想大陆》,《伊甸园的骄傲》在角色功能与策略组合方面的“可玩性”颇显贫弱,任意角色只有“特技”与“奥义”两项差异化技能,角色之间缺乏连携、羁绊与技能互补等维度的显著引导,角色设定在立绘以外缺乏鲜明的特色,导致玩家在上手早期只会一股脑把抽到的SSR与多次觉醒SR堆上阵容,难以有目的性的自主思考与开发策略组合。
或许又由于《伊甸园的骄傲》是一种“国产卡牌产品”,你会发现所有SSR兽娘的基础属性相对SR与R级兽娘会有较大的提升,如果玩家没有在开荒期就抽到好几只SSR兽娘开局,那么在新手期的头几天,带着SR与R级兽娘推图打本,那种刮痧伤害尤其能够让你感受到游戏进程的节奏拖沓。
因此在游戏批评看来,《伊甸园的骄傲》算得上是一款包装非常完善,非常精准去触碰二次元老色批玩家敏感点的商业产品,技术表现甚至比《公主连结》出品方CYGAMES新近战胜了《原神》的得意之作《ウマ娘》(赛马娘)都要更加出色。
但是作为“游戏”, 《伊甸园的骄傲》是非常过时的,配置的种种扫荡养成内容,附带的“大富翁”式秘境探索玩法,目的都不是“增强策略性”或是“增加游戏乐趣”,而是配合游戏每天四个时间段上线领体力的设计,尽可能激励玩家每天多打开几次游戏,每次打开游戏让APP更长时间驻留在前台,假装自己通过占领玩家时间“占领玩家心智”,没有控制好游戏对玩家耐心的消耗,也缺乏有效玩家互动内容的设计,暴露出的各种设计缺陷都与《四叶草剧场》非常相似。
同样与《四叶草剧场》类似,《伊甸园的骄傲》没有摆脱“王道萌”产品在世界观设定与剧情上的“灌白水”特征,虽然所有剧情对话都有语音,配置非常豪华,但具体到文本内容,很难有让玩家看下去的动力。
玩法内核欠缺显而易见的策略性,世界观与剧情线欠缺值得期待的展开,每日副本重复劳作,节奏拖沓,不能“跳过”的装备副本与远征副本,你非常容易想象这样的产品为何难以在运营的中长线避免玩家退坑流失。
因此,尽管《伊甸园的骄傲》这款产品目前在日本市场的运营势头看起来还挺不错,但游戏批评并不看好它的长期表现,尤其是在中国市场,近些年“巧立名目”去给老色批玩家设计纸片人老婆的“二次元游戏”比日本市场都要泛滥,然而只要你不是像《明日方舟》或《原神》那样在核心玩法与世界观设定上做出无可替代的差异性与深度,始终很难让产品经受住时间的考验。
就像我们多次强调的,如果多数中国游戏厂商对“二次元”的理解始终束缚在“老色批玩家每个月都需要更换纸片人老婆”的舒适区里,生搬硬套既往成功案例做加法,你总是可能“合成”某种外表上颇具爆款潜力的新品,“工业化水准”世界领先。但只要是你没有能够提供足够差异化的核心玩法与相对同类竞品的充分体验改善,在世界观的可读性与可延展性上下功夫,你做出来的就一定不会是“下一个原神”。
如果游族想要避免已经获取版号的《伊甸园的骄傲》,重蹈《山海镜花》的覆辙,避免像《四叶草剧场》那样快速过气,至少应该于公测前对游戏在系统层作出大幅修改,能跳过的重复副本尽量让玩家跳过,不能跳过的尽量提供自动重复、接力挑战功能,减少对玩家设备与玩家精力的无度占用。
你认为猫耳兽娘真的会让“二次元玩家”更兴奋吗?
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