火炬之光2法师技能选择,畅销第2、多半差评,一个横跨10年的经典系列就这么翻车了。
这不只是一款游戏的问题,Diablo-like的类别可能都要面临这样的挑战。
文/安德鲁
《火炬之光3》翻车了。
上周末,《火炬之光2》推出的7年后,这个ARPG系列难产的第三代终于来了。
游戏在Steam上开启了Early Access,很快就冲上了全球热销榜的Top 2,一度直追《女神异闻录4》,凭借一天的销量就挤进了上周单周畅销榜的Top 10。
然而游戏评价却走向了截然相反的方向。
随后一周内,游戏主页显示为“多半差评”,好评率很快跌到了38%。和前两作90%以上的好评形成了极大的反差。(最近几天稍有好转,好评上升到了40%,显示为“褒贬不一”)
凭借典型卡通画风,和相比产品体量而言足够的游戏深度,《火炬之光》曾经是Diablo-like中很有辨识度的一支。和《流放之路》《泰坦之旅》以及《恐怖黎明》等都是这一细分方向中口碑、销量兼具的游戏。同时也是小工作室创业成功的典范——《火炬之光》两年卖出了100万套,续作更是在不到1年内就卖出了200万套。
多年之后,这个系列暌违已久的续作却迎来了一个极为不利的开局,《火炬之光3》怎么就惹了众怒了?
多半差评:汇聚了各种
Early Access常见问题
对差评追根溯源,首当其冲的就是《火炬之光3》服务器问题。
《火炬之光3》此次EA阶段放出的体验内容强制在线,没有开放单人模式。就像很多知名游戏开放EA那样,服务器承载不了涌入的用户。大批玩家发现自己只能建好人物,然后卡在载入界面,反复读条。
国内玩家还发现了一项“特殊待遇”,虽然游戏支持多种语言,但如果创建角色的时候用中文等一部分非英语语种,即便在网络正常的情况下也进不去游戏。
网络问题只是各项缺陷当中最直观的一个,开了加速器能有明显好转。作为正在EA阶段的游戏,《火炬之光3》游戏内的bug也不少。
比如我选的法师来开荒,初始的右键技能在连发的时候经常会显示不出来,键位控制里可以编辑强制移动键,但是按下却没有任何反应。而被地形卡住的敌人、吞掉的技能,在前几个小时的体验里更是常见。可以说,《火炬之光3》把一款新作Early Access中常见的问题遇了个遍。
城镇中可以看到其他玩家
诚然,网络问题、内容bug,以及目前游戏内尚不完整的汉化,都是EA阶段很常见的缺陷。有的产品在开放测试的时候就已经比较完备,也有一些游戏是逐渐改良最终才正式上线。包括此前开发方提到过《火炬之光3》会有离线模式,这些问题都看得到修复的方向。
但除了这些表层体验上的缺点,《火炬之光3》在游戏内容上也很难称得上令人满意。
时隔多年,《火炬之光3》毫无惊喜
今年距离《火炬之光2》最初上线已经过去了7年,前两作的总销量达到300万的规模,积累下了体量可观的系列拥趸。考虑到前两作上线时国内缺乏正版途径,这一受众群体的总量还会更大。而《火炬之光2》推出之后,续作多年看不到影子,玩家群体的期待自然也在漫长的等待中逐渐拉高。
可是《火炬之光3》没有任何惊喜。
平心而论,Diablo-like的确不属于能做出颠覆性创新的品类,毕竟玩法比较细分,而且有一些相对固定的设计基底存在。但这些年仍有产品,在细节上有更进一步的尝试。
前些年《流放之路》凭借技能星盘等硬核元素脱颖而出;《暗黑破坏神3》在技能符文上的尝试虽有争议,却也是在试着挣脱一些品类束缚;今年早些时候的《破坏领主》,在剧情、表现力几个方面带来了一些不一样的观感。
可见这个品类并非死水一潭,而“不够惊喜”并不是《火炬之光3》遭到炮轰的最主要原因。仅就Diablo-like体系最基本的框架而言,《火炬之光3》做得也乏善可陈。
哥布林放在这种环境里就像是有保护色一样
游戏前期怪物种类相当单一,几个任务清过去,所见之处全是各种小骷髅、小哥布林、蜘蛛和老鼠,以及它们的换皮,冒险体验很是单调。而哥布林之类的一部分小怪,又和地图场景的卡通风格过于接近,再加上血条设置的问题,导致一部分怪物的辨识度很差。
同时,《火炬之光3》目前的技能数量也很少,角色的主要技能只有两页,基本不超过20种。这就是个有些致命的问题了。对于刷刷刷的游戏来说,装备、技能的丰富性,以及由此衍生出来的策略性,是支撑游戏终局体验、反复可玩性最重要的元素。而《火炬之光3》这两页20个左右的技能,就算加上遗物、被动技能相关的系统,能组成的流派种类恐怕也是捉襟见肘。
此外,游戏的剧情展现也谈不上让人满意,尽管这通常不是这个品类的重点。
虽说游戏前两部的剧情内容也不多,但在第一代作品中,主线推进时通常还会有整段整段的文本内容。而到了第三代还保持着有点简陋的剧情推进方式,这对于一个既往作品已经卖了几百万份的系列而言,可能有点说不过去。
画面上,《火炬之光3》和近几年卡通风格游戏的大体相当。单从建模精度上来讲,上线时间更近的新作自然比前两代好。而除此之外,相比上一代,它几乎没有在任何一个主要游戏元素上有明显强化。唯一的例外大概是此前曝光的要塞系统,这也和前几年它经历的网游/单机+联机的抉择不无关系。
相比前作,画面上的进步可能是最明显的
游戏当前版本体验不佳,内容看起来也有些匮乏,它能否通过后续的更新逐渐优化成一款优秀的产品,我们不得而知。就像前面提到的,网络问题、游戏bug这些易于修复。但机制上的不完善可能没那么容易改良。
要知道,这款游戏此前已经经历了3年左右的开发曲折,有过方向上的重大调整,这让它的未来看起来不是十分乐观。
网游or单机?
从《火炬之光:前线》到《火炬之光3》
谈及《火炬之光》的过往,不得不提到这个系列的开发方Runic Games。这家工作室的核心创始成员,多是原北方暴雪的主力员工。对于怎么做Diablo-like的游戏,他们自然有自己的一套理解。
《火炬之光》发布的时候,暗黑3上线看起来还遥遥无期。因此,《火炬之光》一度也被外界解读为“《暗黑破坏神》系列精神续作”一类的存在。
《火炬之光》初代体量虽然不大,但就一款小品级产品而言,已经足够让Runic Games在ARPG的玩家群体立起招牌。此后,Runic Games被完美世界收购,《火炬之光2》也按部就班地发售。但工作室曾经提到过的网络版,却一直没有下文。
2017年底,Runic Games发布了一款卡通风格的冒险解谜游戏《Hob》,但产品成绩表现远不如《火炬之光》系列。2018年年初,Runic Games宣布解散,在此之前已有几名创始人离开了工作室。不过完美世界表示会保留《火炬之光》系列的IP,继续开发新游戏。同年,系列最新产品《火炬之光:前线》公布,这是一款道具收费的网游,当时预计于2019年发售。
《火炬之光:前线》的开发商换成了Echtra Games,其CEO Max Schaefer是此前Runic Games的联合创始人之一,工作室同样包含一些Runic的前员工。从接手工作室的构成来看,由原Runic创始人之一牵头的团队,应该能在一定程度上保证这个系列的延续性。但从产品发布的动态来看,这个过程并不算顺利。
游戏先是从去年跳票到今年,随后有在今年年初更名为《火炬之光3》,确立为系列的正统续作,从一款偏向网游定位的游戏,回到了原来熟悉的轨道上。
对于系列的核心粉丝来说,这应该是个好消息。但这可能也是网游化尝试不顺利的信号。对此,Schaefer的解释是“在一款游戏的开发过程中,游戏自己会告诉开发者它想要成为什么样子”,再加上alpha测试玩家的反馈,最终让Echtra Games做出了回归系列传统的决定。
而这些开发进程中的反复,最终还是影响到了《火炬之光3》呈现出的面貌。
一方面,《火炬之光3》虽然以系列正统续作的身份出现,但由于这次测试是以典型的网游形态出现的,加上网络问题,很快就引发了评价反噬。
另一方面,也有玩家表示,《火炬之光3》总是或多或少带有一些手游观感。UI布局、一些界面的交互方式,或是一些细节的游玩反馈,都和前两作有明显反差。
这个地图实在是很有推图式手游的既视感
面对大片差评,开发方看起来倒是没有太慌张,这一周以来Echtra Games一直在按部就班地发布补丁。他们表示,一款在线游戏首次发布时,总会遇到这样那样的问题,玩家的热情超出了他们的预期,也超出了服务器的承载,他们也在36小时内加班加点地做了维护。
他们看起来对这一切有所准备,也理解一些玩家的失望,毕竟Early Access就是用来解决问题的。接下来的一段时间Echtra计划陆续上线第三幕内容、声望系统和更多的后期内容。在公告中,他们看起来很乐观——“这会是一场长期的战斗”("This is an ongoing battle.")
《火炬之光3》目前的尴尬,多少也和整个品类面对的环境有关。
最初来自北方暴雪的《暗黑破坏神》系列奠定了这个细分品类的范式。此后这些年,很多跟进的同类游戏也多停留在这一框架内,鲜见有彻底打破这一体系的。
倒不是说这个领域一定需要大幅度改变,而是涉足这个品类的难点在于,开发者需要面对一群标准不低的玩家,但在一个足够细分的领域内,可探索的空间又很有限。就连暴雪公布暗黑4,也会被一些玩家批评缺乏新意。当然也有玩家反驳暗黑系列就应该这样,而这又可以拓展成另一个很大的议题了。
此前报道《破坏领主》的时候,我也提到过,Diablo-like这一受众群体的需求一直稳定存在,他们对于一款叫得上名号的新品,往往都有相当的热情。《破坏领主》《火炬之光3》这样的产品,上线后很快都能冲进畅销Top 10,就是直接的例证。
翻看这类新品的评论,你不难发现“之前的XX玩腻了,打算试试这个”这类的留言。
但与此同时,他们也在渴求更多新元素,这不单纯是产品制作质量层面的供需矛盾。对于一个很细分的类别来说,这一点的确很有挑战。
《火炬之光3》因为种种因素没能拿到一个良好的开局,不过它面临的一些困难,同时也是整个品类避不开的。单就这一点而言,我们可能短期之内都看不到有效的解决方案。
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