双截龙出招表,天尊秘史:你不知道的CAPCOM。
原载于《游戏机实用技术》总第205期
KONAMI的《功夫》被认为是最早的有『格斗』概念的游戏之一。
1986年,船水纪孝正在为制作出Capcom的第一款格斗游戏而冥思苦想,可供他参考的游戏也只有《格斗空手道》和《功夫》,不过显然这不是他想要的那种激烈刺激的对战格斗游戏。当时的Capcom的街机研发技术在业界也是数一数二,冈本吉起率领他的研发团队开发出了全新的按键扫描技术,可以快速识别8方向的操作,在当时简直可以说是一个创举——船水纪孝的团队根据这个新技术,进行了多方面的测试,他们把摇杆沿逆时针推动1/4圈的操作方式简化为“↓↘︎→”3个方向,并且按照这个思路制定了一系列在当时看来很特殊的操作方式,比如“→↓↘︎”、“←↙︎↓↘︎→”等等,很多年之后,这类操作方法在国内终于有一个非正式的名称——“搓招”。
那时Capcom已将他们的游戏销往了全世界,所以他们决定要在他们的第一款格斗游戏里加入国家的概念,不同的斗士代表不同的国家,藉此引起玩家的认同感。并且,为了能够在第一眼就“震住”玩家,游戏的开发者们决定大幅强化画面的发色数,并且加入大量的真人语音。在进行配音工作的时候,原本想要聘请专门的声优来配音,不过船水纪孝对使用简单的电子音源来再现人声本来就持怀疑态度,请声优来配音在他看来根本就是浪费钱,因此最后决定自立更生,让开发人员来为角色配音——这个传统延续了相当长的一段时间,那时街机厅里震耳欲聋的“嚎油根”就是来自Capcom某位成员的倾情演绎,直到音源技术能够生动逼真地还原人声之后,才开始起用专业的声优。
经过讨论,开发组成员决定为这个格斗游戏设计一个相对容易理解,但十分热血的剧情,用一句话来概括就是“热血格斗家为了找寻新的挑战而踏上旅途的故事”,为了配合这个故事的意境,他们决定为这个游戏取一个通俗易记的名字——STREET FIGHTER——《街头霸王》就这样诞生了。
《街霸》1代的画面,万里长城,这在当时,绝对算是有想象力的设定。
《街头霸王》的主角隆与肯是一对师兄弟,虽师出同门但为他们设定的人物背景和性格却有很大的差别,他们的对手来自世界各地,甚至还有被我们俗称为“霍元甲”的中国格斗家(其实也只是因为那会儿电视上最有名的武术大侠就是霍元甲,并且游戏的场景在中国的长城,暗合“万里长城永不倒”这句《霍元甲》主题曲歌词)——若干年以后我们终于从《街霸ZERO》中得知,“霍元甲”这名角色叫做“元”(Gen)。
在初代的全部7名出场角色中,只有隆与肯是可选用角色,其他角色作为敌方角角出现——虽然比起《格斗空手道》和《功夫》来说,只是多一个可选用角色而已,但因为“搓招”概念的引入,使得游戏拥有其他游戏所不具备的丰富变化性,通过“搓招”,能够让隆或者肯使出威力巨大的“波动拳”、“升龙拳”和“龙卷旋风腿”。不过因为当时方向定位技术并不成熟导致游戏中招式在使用时非常麻烦,判定严格到苛刻的地步,所以船水纪孝将这3个招式的攻击力进行大幅度调整,波动拳和龙卷旋风腿拥有34%的伤害力,命中3个必死,而升龙拳则是威力无敌,使出升龙拳后无视一切对手给予最大伤害!当时的《街头霸王》玩家都以秒杀对手为荣——尽管“必杀技”的设定让游戏几乎没有平衡性可言,但Capcom还是尽所能在游戏推出之后进行多方面的弥补,比方说街机机台以及游戏内部没有任何形式出招表,在游戏杂志上也看不到这款游戏的攻略,玩家如果自己“领悟”了升龙拳的出法,也不会轻易传授给别人,这样才能独步江湖,称霸武林。
为了让《街头霸王》这样新概念的动作游戏迅速被玩家们接受,游戏特地准备两套按键系统,一种是6按键,将拳脚分为轻、中、重三个级别,这个系统也一直沿用至今;另一种是根据玩家按键时间的长短以及力度大小来判断出重拳还是轻拳的“双按键系统”,事实证明,看似比较复杂的“6按键系统”更为玩家们所认可,因为采用“双按键系统”的机台特地把两个按键制作得比一般按键大好几倍,让玩家有“砸”而不是“按”的欲望⋯⋯这样根本就失去了双按键的意义。此外,游戏甚至在不同地区推出时使用了不同的命名方式,比如“FIGHTING STREET”、“STREET FIGHT”等等,总而言之,Capcom为《街头霸王》的推出可谓费尽了心机。
《街霸》6按键的设定,导致很多机厅的维修成本大幅提升。
1992年,我已经是一个初中生,玩街机依然是我课余的主要生活方式。就在《快打旋风》已经玩得烂熟,正在寻找新的刺激的时候,朋友激动地告诉我“发现了一个新游戏!”跟着朋友跑过去一看,依然是里三层外三层围观,好不容易找到一个观看角度,立刻被震惊了!不光是游戏一对一的战斗方式,就连操作街机摇杆的动作也是之前任何一个游戏所没有的!我看见那个把金色头发梳得像鸡冠一样的角色向后退着,然后双手做了一个环抱的动作,一道光随着一个很奇怪的人声从他的手部发出!我看见一个穿着白色柔道服的家伙像《龙珠》里的人那样发“气功波”!“我今天一定要玩这个游戏!”我暗暗下了决心——不过,当我排了两个小时的队终于玩上一把之后,才发现这款游戏和我想象中的完全不一样⋯⋯怎么才能发波啊?
秘史贰:一桩《街头霸王Ⅱ》引发的官司
《街头霸王》发售之后,Capcom利用开发这款游戏的经验,又推出了一系列的动作或者射击游戏,并在这个过程中改良了按键和方向键的扫描程序,船水纪孝认为时机已经成熟,是时候推出《街头霸王》续作了。
《街头霸王》的续作最开始被命名为《街头霸王89》,但最后这款游戏演变为Capcom 2D清版动作游戏的开山之作《快打旋风》(FINAL FIGHT),真正的《街头霸王》续作还在酝酿。这一酝一酿又是两年,1990年,按键和方向键扫描程序的改良工作完成,次年《街头霸王Ⅱ》才终于现身,游戏的剧情依旧是格斗家挑战天下豪杰,为了突出这一点,游戏还有一个副标题——“天下斗士”(The World Warrior)。
『FINAL FIGHT』被译为『快打旋风』,这也一度成为当时港台地区对《街霸》的译名。
西谷亮是《街头霸王Ⅱ》制作团队中的重要人物,作为游戏的策划,他明白如果游戏还继续走前作那条老路,只有死路一条,他决定从角色开始着手,首先是扩展可操作的角色,将可操作角色从前作的2人扩展为8人,其次是对出场角色进行了一次“洗牌”,删掉了前作中除了隆、肯、沙加特外的所有角色,并新增了9名全新角色。在所有出场角色当中,最特别的当属M.拜森(M.Bison)这名来自美国的拳击手角色,因为该角色的名字以及装扮都很容易让人联想起迈克·泰森——那时包揽了世界三大拳击理事会重量级拳王称号的迈克·泰森绝对是全世界最红最好的拳击手。不过,由于M.拜森在游戏中被设定为关底的BOSS之一,是“恶人角色”,为了照顾美国玩家的情绪,在美版中他的名字变成了巴洛克(Balrog)——另一个BOSS角色的名字。“影之军团”的帝王维加(Vega,美版的名字是M.Bison)也在游戏中首次出现,并成为而后所有《街头霸王Ⅱ》系列作品中的最终BOSS,玩家在首次与他交锋的时候,无不被他嚣张霸道的招式以及不可一世的气势所震撼。
写实派的画风,如今看来还真是别有一番风味。
再来一张,这是当年SFC版《街霸II》的封面用图。
《街头霸王Ⅱ》的诞生事实上还伴随着Capcom内部一次巨大的人员变动——当《街头霸王89》的制作消息在业内传开之后,另一家街机游戏商坐不住了,这间公司就是SNK。SNK与Capcom也是有些渊源的,早年SNK的社长高堂良彦曾与Capcom的社长迁本宪三同在一起共事,成立游戏公司IREM,而后因为经营理念和公司派别斗争,迁本宪三被高堂良彦逼迫退出公司自立门户为Capcom,高堂良彦则同时拥有了IREM和新日本企划(也就是日后的SNK)两间公司——所以说就当时而言在这个世界上最不希望Capcom活得舒坦的莫过于IREM和SNK公司了。看着Capcom风声水起,高堂良彦指示SNK开始了针对Capcom的挖墙角行动,利用高薪招收游戏制作人员,SNK不但将收入条件定的高于Capcom,同时明目张胆地打出Capcom员工优先的字样,迫使Capcom不得不提高员工工资收入来保持现状,尽管如此还是没能避免员工的流失,这也是《街头霸王89》被迫延期成“街头霸王91”的重要原因。
正所谓好事多磨,1991年,金子般的《街头霸王Ⅱ》终于闪亮登场!一扫前作的种种不是,《街头霸王Ⅱ》带给玩家的是一种全新的游戏风格,三段式的防御、连续技的引入、必杀技的设定以及8名可用角色、4名不可用BOSS角色总共12名登场角色的庞大阵容让所有玩家为之一震!更重要的是,随着任天堂SFC以及世嘉MD的发售,家用游戏主机的性能终于又向着街机基板靠近了一步,移植街机游戏成为了可能!在《街头霸王Ⅱ》与任天堂SFC双重强大的市场号召力下,SFC版的《街头霸王Ⅱ》在全世界范围内竟然卖出了630万份这样一个“天文数字”!Capcom也凭借这个游戏的势头于1993年在大阪股票交易所成功上市,从此改组为股份有限公司!在如此成绩的鼓动下,日本的其他游戏厂商也开始接二连三地推出同类型的对战格斗游戏,相信这一点,于1993年前后体验过那阵子“格斗游戏狂潮”的玩家一定记忆犹新,几乎每个月我们都能在街机厅里看到新推出的格斗游戏——格斗游戏能有如此繁荣盛景,可以说全拜Capcom和《街头霸王Ⅱ》所赐。
《街头霸王Ⅱ》成了当时街机游戏的王者,格斗游戏成了各个游戏公司眼中的香饽饽。那段时间出现了大量抄袭《街头霸王Ⅱ》设计概念的游戏作品,发展到最后,甚至连角色设计也如出一辙——Capcom终于不干了,他决定杀一儆百,这个倒霉蛋就是Dataeast公司于1993年推出的《斗士的历史》。
Dataeast在《斗士的历史》之前根本没有任何格斗游戏的制作经验,早年的那款《格斗空手道》在概念上更像是一个动作清版游戏而不是对战格斗游戏,因此在开发《斗士的历史》途中自然是吃了不少苦头走了不少弯路。为了能够尽快推出游戏以抢占市场,Dataeast不惜以模仿《街头霸王Ⅱ》的方式来制作游戏,但是这种模仿的程度实在是过了点儿,在《斗士的历史》这款作品的出场角色中,一些角色完全是根据《街头霸王Ⅱ》的人物来进行设计,甚至一些动作招式都是一摸一样。角色背景音乐的风格,以及生命值低的时候音乐变快这种模式等等都和《街头霸王Ⅱ》有着惊人相似之处。随着游戏制作的深入,Dataeast遇到的技术难题也就越来越多,最后竟到了无法收拾的地步。眼看这款游戏就要半途而废,万般无奈之下Dataeast高层竟然用重金派人去Capcom内部挖来《街头霸王Ⅱ》的制作人员,才最终完成了游戏。但是游戏发售后立刻遭到了多方面的指责,最让人惊讶的就是这款作品在角色选择的时候竟然没有背景。可以想象这是在多么仓促的情况下制作出来的游戏。
左边是《斗士的历史》,看起来有一种现在手游『像素级抄袭』的意思。
如同隆那样的主角是那个时候格斗游戏的标配。
也许正是Dataeast挖墙角的做法彻底激怒了Capcom,1993年夏季Capcom对Dataeast进行了初次指控,要求法院在全球禁止Dataeast发行这款名为《斗士的历史》的游戏,理由就是《斗士的历史》完全抄袭了《街头霸王Ⅱ》。但是Dataeast却反咬一口,指责Capcom在设计“《街头霸王》系列”的时候抄袭了《格斗空手道》,两家游戏公司形成了对峙的状态,局面一时僵持不下。这时船水纪孝站了出来,多次上庭作证指证Dataeast的《斗士的历史》中的主角沟口诚和柳英美等人物设计和《街头霸王Ⅱ》中的隆和春丽等完全相同,但是这一切均被Dataeast用强硬的态度加以否认,最终船水纪孝使出了“必杀技”——“逆转”了整个局面。(不知道《逆转裁判》的诞生有没有因此而受到启发?)这个“必杀技”就是《街霸》的开发手记,同时还请上来多个小组成员共同作证,在这些证据面前Dataeast再也无话可说,终于承认了自己的抄袭事实。最终,Capcom从大局出发,并没有彻底封杀《斗士的历史》,只是要求Dataeast进行了相应的简单赔偿——“杀鸡骇猴”的目的已经达到,这桩因为《街头霸王Ⅱ》而引发的官司也就告一段落了。Dataeast由于这个原因元气大伤,而船水纪孝却因此而成为风云人物,扬名天下。
更有人用漫画的方式再现了当年的庭审,可以,这很CAPCOM。
前阵子逛论坛,看到一个很有意思的帖子,讨论的问题是“Capcom的2D游戏为什么打击感那么好?”这个看似有些争议的命题竟然获得了绝大多数人的赞同,大家首先就已经肯定了这个命题,然后开始讨论这个“为什么”。这位发帖的老兄以《吞食天地Ⅱ》为例,截取了游戏中的连续图片,最后得出结论:Capcom是通过敌兵被打中瞬间角色身体产生的“晃动”以及同步发出的音效来让玩家有“拳拳到肉”的“打击感”。
暂且不论这个结论是否真的有科学依据,但我也认为,Capcom 2D游戏的打击感和手感,真的是天下第一。而如果谈到其他公司推出的“类似Capcom游戏手感”的游戏,我首推《格斗之王94》。
秘史叁:Capcom VS. SNK
《街头霸王Ⅱ》之后,在接下来的两年间,Capcom又推出了两个《街头霸王Ⅱ》的加强版用来巩固市场,能玩到“四大天王”自然让玩家们欣喜不已,而更让其他游戏厂商心服口服的是在推出了可选用“四大天王”的“12人街霸”之后,游戏的平衡性反而比“8人街霸”有所提升,可选用同角色对战的设定实在是个高招。
『12人街霸』一推出,大家都觉得很多角色变丑了,也更凶了。
与此同时,Capcom的技术研发部门也在不断对自身进行升级改造,他们计划将沿用了7年的街机基板“CPS”升级到“CPSⅡ”,并同时推出利用这个新基板开发的全新《街头霸王》!——消息一出,自然引起了业界的广泛关注,这其中,自然包括一直暗中和Capcom较劲的SNK。
那时的SNK已经开发出了《饿狼传说》和《龙虎之拳》这样独树一帜的格斗游戏,虽然也设计出了不知火舞这样让玩家们过目不忘的经典角色,但在游戏总体的受欢迎程度上,《饿狼传说2》还是要远远低于《街头霸王Ⅱ》,这显然是SNK的社长高堂良彦绝对不愿意看到的。而如今又传出了Capcom新基板和新的《街霸》游戏蓄势待发的消息,SNK更是感受到了一股生存危机。在这样的压力之下,SNK重金从Capcom那里挖走了部分《街头霸王Ⅱ》的核心设计人员,他们要制作出一款能与《街头霸王Ⅱ》抗衡的游戏。
渐渐的,“格斗之王”这个名字浮出水面,成为SNK下一款格斗游戏的开发代号。SNK的开发人员仔细分析了SNK与Capcom的优势劣势,一致认为目前SNK的优势在于那些刻画得十分有个性的角色,如果能够集合这些角色来制作一款杂烩性质的格斗游戏,相信会受到玩家们的认可——就这样,以“《饿狼传说》VS.《龙虎之拳》”为卖点的《格斗之王94》横空出世了。从两个小花絮可以看出这款游戏的确是以《街头霸王Ⅱ》为目标的——前面已经提到过,《街头霸王Ⅱ》一度被命名为“街头霸王89”,而从Capcom跳槽到SNK的开发人员一直都对这个延期事件耿耿于怀,因此决定一定要在SNK的这款新作中加入年份为代号;第二个花絮出现在游戏的关底BOSS卢卡尔处,SNK为卢卡尔设定的故事背景是一个妄图称霸世界的格斗狂人,他的“业余爱好”是把挑战自己的对手打败并制成塑像摆在家中欣赏,当玩家们打到卢卡尔出现时,就会发现画面背景上的塑像造型十分熟悉——古烈、桑吉尔尔、豪鬼⋯⋯SNK的意思已经很明白了,那就是打败Capcom,成为业界新的格斗游戏王者。
注意卢卡尔身后那个发手刀的雕像……这个梗后来在《CAPCOM VS. SNK》里也干脆被CAPCOM拿出来又秀了一次,天尊心真宽。
而另一边,Capcom采用新基板“CPSⅡ”制作的新《街头霸王》游戏终于揭开了神秘的面纱——《超级街头霸王Ⅱ》。这与之前业界和玩家们所猜测、期待的《街头霸王Ⅲ》简直可以说是差了十万八千里。虽然增加了4名新角色,游戏的画面也经过了重新绘制,但过于有限的进化程度让人觉得Capcom有些不思进取,调整过后的打击感有些“软绵绵”的感觉,失去了过往作品的硬朗刚猛,在街机厅的受欢迎程度不升反降。为了扭转这一局面,仅仅时隔5个月,Capcom就火速推出了《超级街头霸王ⅡX》,以全面替换市面上的《超级街头霸王Ⅱ》。虽然从游戏名称上来看仅仅只是增加了一个“X”,但经历过这个变化的玩家一定还记得第一次发出“超必杀技”看到“太阳”时激动的心情。全新的背景音乐、更多的人物配色、新增的特殊技也将游戏提升到了一个新的境界——不过毕竟玩家已经有些腻味一天到晚“嚎油根”了,而于1994年夏天推出的全新的《格斗之王94》则带来了一股清新的原创风气,一时之间,《格斗之王94》的投币率超过了《超级街头霸王ⅡX》,成为当时最受欢迎的格斗游戏,更获得了当年的街机大奖“GAMEST 年度大赏”。
还记得这个画面吗?
就这样,Capcom VS.SNK、Capcom的新基板“CPSⅡ”VS. SNK基板“MVS”、《超级街头霸王ⅡX》VS.《格斗之王94》的战役以SNK的后发制人而告终。这也给Capcom的游戏开发者们敲响了警钟。在这之后,Capcom不再死抱着“街头霸王”这个品牌不放,在随后与SNK旷日持久的“格斗游戏NO.1”的竞争中,陆续推出了《恶魔战士》、《X战警》以及一系列的“VS.”游戏,当然也还有《街头霸王ZERO》、《口袋战士》这样的衍生作品,直到1997年,全面革新的《街头霸王Ⅲ》才终于推出,但却因为“CPSⅢ”基板的质量问题以及“《格斗之王》系列”稳定高速的成长而未能制造出如《街头霸王Ⅱ》刚推出时那样的轰动效应⋯⋯1999年5月,《街头霸王Ⅲ三度冲击》以其不可思议的平衡性和游戏深度,成为整个系列难以逾越的高峰……至于推出过两作的《Capcom VS. SNK》,则可以看做是新世纪的游戏业跨越公司界限展开合作的一个缩影,只不过,这里“VS.”的意味和十年前那种针尖对麦芒的“VS.”已经完全不同了。
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