《孤岛惊魂3》游戏r组存档转换指南,信息交叉与游戏设计失效(下)。
撰文:王铮
封面:《无敌号》Steam 商店页面
信息交叉与游戏设计失效(上)
玩家类型决定了其游玩方式。根据理查德·巴托尔(Richard Bartle)的分类方法,玩家大致可概括为杀手型(Killer)、成就型(Achieve)、社交型(Socializer)和探索型(Explorer)几类。由于文中提及的 Metagaming,其影响主要针对的是游戏的整体流程体验(即暂时忽视多人或在线游戏中可能存在的 Metagaming,例如前文提到的玩家通过主播或媒体等渠道实时获取消息的行为),故这里只重点讨论探索型玩家。
这类玩家喜欢在游戏中寻找新颖、有趣的内容,通常具有好奇心和冒险精神,会追求发现的满足感。进一步细分,理性型探索类玩家更注重游戏的逻辑性和系统性:他们喜欢通过分析和研究游戏的机制、规则来解决问题,对游戏中的数据感兴趣,更倾向于做策略计划达成游戏目标,也喜欢挑战高难度,解决复杂的谜题。
感性型探索类玩家则更注重游戏传达的感受和体验。他们更愿意跟随游戏的故事情节、角色发展和情感表达来获得乐趣,对游戏世界的美术和音乐设计敏感,注重游戏的氛围塑造和精神共鸣。
相对来说,理性思维玩家可能不介意透过更多元的渠道了解整个游戏,而感性思维玩家更看重自己参与冒险故事的旅程。所以后者通常对信息交叉更敏感。
此外,也可以从心理学角度考量玩家间的差异。认知需求较高的玩家普遍拥有更强烈的好奇心和信息检索欲望,能独立理解游戏内核,更愿意自行探索游戏;认知需求低的玩家则可能认为在游戏中深究各种系统是没必要且无聊的,也并不想弄明白路线、谜题或是道具背后的因果,他们往往需要直接获得答案。另一面,情感需求较高的玩家更容易沉浸于故事,愿意跟随游戏进程参与探索并抵达终点,而情感需求低的玩家则没那么敏感。
还有些大致属于玩家个体差异。例如,一些玩家总是乐于先了解游戏相关内容再去游玩(包括剧情、玩法等),所以信息交叉对他们游戏体验的影响其实很小。而另一些玩家则十分看重游戏旅程的“私密性“与整体体验,在前进时往往小心翼翼——历经困难后抵达结局带来的延迟满足是支撑他们游玩的动力。当然,更多人是上述情况的综合体(例如某位玩家是理性型探索类玩家,但有着较高的认知需求,那么他可能不会乐于接受 Metagaming)。
1. 保证游戏的流畅度及整体性,让玩家更容易沉浸
理想情况下,当玩家可以在游戏系统层面上学习新的、有趣的东西,他们就愿意参与其中并持续投入精力。一旦这个时间长度超出了他们的心理预期,例如若预见到某段故事或关卡仍将持续很长时间,玩家此后便可能陷入“被迫”继续玩的状态,即使他们已经看穿了系统本身。另一方面,如果游戏比预期中短,玩家可能还意犹未尽,其继续游玩的“潜力”会被浪费掉,而他们本可以从你设计的关卡中获得更多信息和乐趣。
《奥博拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn,2018)运用 1bit 黑白像素风格和复古音效,营造了一种独特的氛围。游戏中,玩家需要查看船员尸体并查明他们的姓名、身份和死因,船员有 60 位,所以类似的行为要做 60 次之多。但当线索交杂着涌现,时光回溯一次次激发玩家去想象船上的惨状,游戏随即展现出特别的神秘感与吸引力。
需要强调的是,永远没有适合所有游戏的通用“长度”。多数情况下,设计者需要自行把控游戏节奏,扪心自问游戏体量是否是它本身所需要的,游戏的“长度”最好匹配它的深度。当然,每位玩家的游玩习惯与经验不同,针对他们做时长设计本就是一个模糊的考量维度。呈现必需的游戏内容,为较复杂的机制留足缓冲时间,剩下的就交给玩家吧。
2. 在初期防止增添过多信息造成玩家的认知负荷
将过多信息同时交由玩家处理会让其增添额外压力,甚至产生超限效应(刺激过多、过强、或是时间过久,从而引起不耐烦或逆反心理),进而放弃游戏。
想解决此问题,除了精简系统外,选择何种方式传递新讯息给玩家也值得在意,可以是通过文字、动画引导,也可以是一段精心设计的新手教学。但请注意,不要给玩家暂时用不到的东西。信息若投放过早,一旦不能区分它是当下即用还是留给未来的伏笔,玩家便会陷入迷茫,很可能“不得不”依赖社区内容。当然,如果游戏本身有逐步解锁的设计,或是有大型关卡设计等,那么按章节或是区域给信息归类也是不错的选择(还有一些针对性技巧:用美术或设定来解释特定物品的适用场景,例如《生化危机》(Resident Evil)系列中,钥匙和解锁工具的设计与它们要打开的门或机关相匹配)。
《生化危机 2 重制版》(Resident Evil 2)中,情侣浮雕的背面可发现红心钥匙并开启红心门,而红宝石可与红宝石盒子组合获得 S.T.A.R.S 徽章,游戏里多处道具的美术相关性很强,玩家十分容易辨别其传达的信息
网络游戏中也会出现类似状况。在玩家可接受范围内,提前知悉(获得)某些物品或能力信息,甚至可以促使他们有计划地朝此方向努力。
3. 让玩家自己设定目标
当不可避免地需要让玩家了解更多信息时,尽量让他们自己去发现,并制定自己的游玩节奏。引导玩家设定个人目标并试图将之超越,同时让玩家意识到,它是一系列连续不断的惊喜,而不是一次就能吃完的大餐。《孤岛惊魂 3》的占塔及据点解锁、各类可制作皮具设计是不错的例子,其对 Checklist(清单式列表)的运用在游戏规则下给予了玩家一定的自由度。
《孤岛惊魂3》中,玩家可以通过 Checklist 实现探索路线导航,随时查看任务进度和剩余任务,了解当前的游戏状态。也可以更方便地找到下一个目标地点,追踪游戏进展,同时享受逐一勾选已完成任务的快感。游戏内容丰富且易于理解,无需 Metagaming。
4. 利用随机内容“惩罚” Metagaming 玩家
《洞窟探险》(Spelunky)运用了随机地图,同时预设地形模块,玩家只能从反复尝试中获取关于地形的规律。他们需要总结经验、学习机制并熟练运用,但不能直接背板,这在保持游戏平衡的情况下,为每次游玩增添了新鲜感与神秘感。此外,随机内容也可包含一些突发事件,例如预期外的敌方增援等。
5. 明确地告诉玩家“谜面”,再让他们探索或解谜。
《银河战士零点任务》(Metroid Zero Mission)中的隐藏通道设计
《银河战士》系列早期作品的关卡设计环环相扣,地图 UI 十分简明,玩家可以相对轻松地发现未探索的区域(如果画幅转换后出现单独无设施的房间,几乎就是在告诉玩家此处有隐藏通道)。由于游戏的解谜设计基本符合习惯认知,即便地图复杂破序,玩家依然可以辨别方向。只要在流程内合理运用道具,游玩时几乎很少会卡关,玩家通常也不会感到流程过于简单。
6. 合理设置高难度关卡
《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest,2015)的三大关:相比其它场景,虽然整体难度较高,但每个关卡内都应用了动态难度调整(玩家身后的追逐物会保持在特定的距离范围)
即便是在玩家已熟悉游戏机制的后期,也要保证难度跨度合理,或尝试动态难度。这不仅有利于玩家在紧张和放松间切换,沉浸于心流状态中,也可以让玩家清晰地认识到,其实不需要查看外部信息,专注游戏本身即可解决面前的难题。
7. 通过存档点优化体验流程
在面对一些大型任务时,玩家极有可能出于时间原因选择分段式游玩,如果恰好间隔较久,任务需求的资源、能力、信息等可能会被遗忘,这时查找攻略便成了快速回到游戏的方式之一。类似任务流程中,存档最好能集中设置于几个大的事件节点,或是利用 NPC、任务栏及参考资料页面传递更多总览性的任务信息。
《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3:Wild Hunt,2019)前期任务相对拖沓,推进主线的过程中经常可以触发支线,有时会让玩家忘记最开始想要去做什么
8. 低成本多结局及互动叙事的采用
如果一款游戏有多结局设计,Metagaming 爱好者可能会提前追踪这些信息,以期达成想要的结局。
《直至黎明》(Until Dawn,2018)采用了多结局设计,并包含一个富有特色的“蝴蝶效应”系统,此系统会让玩家发现自己在真正结局来临以前的时间节点已经做出过某些重要选择(这些选择与接下来的事件甚至可能没有因果联系,但在发展中决定了不同角色的生死)。由于可以随时重回前序节点前改变结局,玩家了解更多与故事相关的内容或解锁多结局的成本也更低。“蝴蝶效应”系统的引入,在游戏内传递了多结局存在的信息,玩家可借助此系统逐步探索,无需通过外部渠道。
总的来看,抉择游戏本身是否需要规避 Metagaming,在现代游戏环境下变得越来越重要,可通过以下四步简单判断(笔者个人经验,未必一定正确,请辩证参考):
明确游戏主体的体验要点
确定玩家在游戏内获取讯息的主要来源
根据游戏类型判断难度设计是否合理
如为典型的线性游戏需考虑探索内容本身的难度设计,是否会让玩家产生畏难或抵触情绪(此类情况一般出现于惩罚机制强大的游戏中);如为非线性游戏或在线游戏,需考虑游戏中是否存在认知断层(即因信息不对等带来的,不同玩家对游戏中同一内容的认知差距),这会迫使一部分玩家主动接受信息交叉以期去弥补差距。辨别社区交流是否对游戏体验影响较大
线性游戏的游戏体验很大程度建立于剧情设计之上,这可能削弱玩家的游戏欲望(通过流媒体渠道云游玩也是一种选择);而在非线性游戏及在线游戏中,需要注意不同资源模块的设计是否简明易懂。如果玩家无法通过游戏内给出的信息做抉择,他们同样可能倒向依赖外部信息。
而具体采取何种方式利用或规避,结合此前叙述的设计方法,可以以下角度为参考:
用更有挑战性和深度的游戏机制将玩家 Metagaming 的可能性纳入考量。
提供足够的游戏内信息和引导,降低玩家对外部信息的需求。这可以通过预设详细的游戏规则、提示和任务目标来实现。
尝试随机化游戏元素。通过引入随机要素,能够削减玩家使用 Metagaming 预测和规划游戏流程的可能性。
加入倒计时或时间限制。迫使玩家更快地做出决策,可以增加游戏的紧张感,以及战略的随机性。
设计多样化的战术和策略选项。这会减少玩家对 Metagaming 的依赖,可通过引入不同的角色类别、技能树、武器和装备选择来实现。
优化游戏经济系统。观察玩家的 Metagaming 行为,了解他们如何交易,如何获取游戏内的虚拟货币和物品,然后调整经济系统的平衡稳定性。
针对角色扮演游戏,注重剧情方面的情感传递,或要求玩家更多地扮演个人视角的角色,并与角色紧密联系。以上均可减少玩家在游戏中利用外部信息的倾向。通过提供与角色的背景、目标和价值观相匹配的决策和行动,可以增加游戏的真实性和沉浸感。
针对多人在线游戏,设计团队合作和竞争机制。观察玩家如何利用 Metagaming 来组建团队、分配任务、制定战略,或是如何使用角色的能力,以此来优化游戏机制,保持游戏的平衡和公平性。如果游戏中包含竞技场、高难关卡需等要玩家合理搭配阵容/装备/天赋的内容,可以考虑在关卡信息中加入顶级玩家或通关玩家的配装方案。此外,设计协作性高的游戏模式,为在线竞技游戏创建排名和竞赛系统,也能激励玩家不断提升自己的游戏技巧。
针对策略游戏,设计 AI 对手的行为模式。考虑到玩家可能会通过 Metagaming 来预测和应对 AI 对手的策略,可部署更加智能的 AI,提升游戏的难度和可玩性。
针对持续运营的卡牌类游戏,通常可以尝试提前展示部分新卡。在合适的时间点提前披露少量设计会为社区玩家提供讨论话题,增加活跃度,甚至可以通过社区内容反向为后续设计、测试及修正提供指引。
要注意的是,利用或规避 Metagaming 的界限可能并不清晰,在信息交叉的环境下,设计者大部分时候只是在选择以何种方式与 Metagaming 共存。
在信息交叉不明显的时代,独自攻略游戏是一件略显艰难的事,攻略书或杂志扮演了指引者(朋友)的角色,它们也和游玩者共同形成了早期的玩家圈层。
而现代游戏社区的发展远超开发者想象,单机游戏生态与网络游戏生态进一步割裂的同时,对游戏内信息合理性的探讨似乎在变少——哪怕再戏剧化的设计,只要最终可以被有心的玩家解开,成果会共享到社区中的每一个人。有时,一个成功的 IP 可以让游戏拥有源源不断的追随者,而在任何一个网络游戏的社区中,升级指南、省时击杀指南、装备刷取指南等屡见不鲜,开发者也渐渐接受了玩家“抱团取暖”的做法。一些网游投放新内容、新系统的目标仅是为了增加养成周期,提升玩家在线时长,一切都在朝着繁琐而去。
站在巨人的肩膀上去理解一切,游戏中的所有事件都简单了许多,一些玩家甚至不愿再花大精力游玩游戏,仅通过视频或直播“云通关” 。更多玩家会纠结于看不看攻略或看多少攻略,笔者也曾是其中一员,但当下定决心跳出攻略纯粹地体验游戏,又时常会感到某些游戏对普通玩家提炼信息的能力预估过高,其中的谜题、关卡或是剧情内容的碎片化程度,更接近抽象的、艺术性的修饰,普通玩家可能真的需要社区攻略才能完全明白游戏在讲述什么及呈现什么。当然,游戏社区的活跃,对游戏行业的整体发展意义重大,不同类型的游戏玩家也可以从社区生态中发掘到自身需求的部分。
虽然如今已很难要求玩家以设计者期望的方式进行游玩,但笔者还是会忍不住猜想,若没有强大的流媒体浪潮冲击,现代游戏设计会演变成什么样。当探索未知再次成为所有玩家游玩的必经之路,现代游戏带来的神秘感和吸引力会更进一步吗?
作为设计者,我们面临的挑战往往并不明显,因为玩家是否习惯于 Metagaming 并不会过多地影响程式设计。但笔者认为,真正优秀的任务流程,是完全可以独立引导玩家的,哪怕是引导玩家试错,也要好过难度堆叠(或是进行过华丽复杂的关卡设计后,再让玩家通过游戏外信息去了解设计者的真实意图)。游戏要塑造体验,同时传递情感,这也是其做为互动媒介的最大特质。
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图
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