无人的公园狂野H5游戏 V1.0,EA,育碧的顶尖制作人,为何最后都去做独立游戏了?。
若说到《刺客信条》系列和《蝙蝠侠:阿卡汉姆》系列,相信各位玩家朋友都很熟悉。这两系列游戏不只是质量优秀,其原生IP还都有着自身独特且广泛的影响力,旅游,跑酷,动漫,电影甚至成人用具倒模等方方面面都能看见它们活跃的身影。如果谁有幸参与了这两系列游戏的第一方创作,那么Ta就已经参与了世界目前最顶级的游戏创作,这可谓是游戏人职业生涯里独一无二的财富。
按理说能参与到这两系列游戏的制作,那都是游戏业界里的精英了,手握这么优质的资源,一般人都不会轻易放弃,然而,今天我们故事的老哥们却不这么认为。
前往505 GAMES
在受到505 GAMES的邀请后,笔者驱身前往了深圳参加Typhoon工作室《Journey to the Savage Planet》(狂野星球之旅)的试玩会。505 GAMES代理独立游戏的眼光一直很独到,《人类一败涂地》,《泰拉瑞亚》,《血污:夜之仪式》乃至《死亡搁浅》,各个都大红大紫,在听闻这款游戏还是开发过《刺客信条》和《蝙蝠侠》的老哥们联合创作的之后,我对游戏充满了期待,这难道又会是个独立游戏爆款?
满怀着期待前往试玩会,笔者却遇到了滴滴司机要上厕所求我撤单,多少让这趟行程染上了些老八的味道。一番周转后,我终于到达了办公室的大楼下,见到了505 GAMES的社群经理小哥和前来展示游戏的社群经理丹尼斯。
丹尼斯穿着和我大学读信息技术课时一样的格子衬衫,偏瘦但挺拔的身躯告诉我他很有改程序代码的经验,一看就是个老江湖了。我跟老哥们互相问好,并跟丹尼斯用我的Japanese工地塑料疯狂英语进行了友好的沟通。
试玩会第一印象:这游戏的互动绝了
试玩会开始后,丹尼斯先给我演示了起来,我觉得《Journey to the Savage Planet》(狂野星球之旅)给人的第一印象很像是《天外世界》《无人深空》和《宇航员》。我问丹尼斯,Typhoon工作室的两位制作人亚历克斯和里德制作过《刺客信条3》和《蝙蝠侠》,按理说都是非常有厚重的风格,为什么《Journey to the Savage Planet》的风格会跳跃成这般“欢快”呢。丹尼斯告诉我说:“Oh,因为他们做太久黑暗风格的东西了,觉得很不自在,做游戏嘛,还是快乐点好。”
从这样厚重的风格
变成彩色欢快
确实,《Journey to the Savage Planet》的风格实在是太欢快了。而这种欢快不止是表象的明亮多彩,更是做到了骨子里。游戏的互动设计和氛围营造也是充满了一股胡闹的黑色幽默,从开始的角色界面到动物互动无一不是——在选角色的时候,玩家可以选择一条狗狗当主角,我问丹尼斯为什么是狗狗,他说因为制作人里德觉得人是有极限的,他不想当人了……看来《蝙蝠侠阿卡汉姆》系列已经摧毁了里德的精神。
里德:我不做人啦,JOJO!!!
当游戏来到一处地形障碍的时候,丹尼斯为我演示了很有趣的一幕,这个地形障碍其实是一种吃鸡儿的植物,当然,它吃的是游戏里那些怪物鸡儿,而不是出现在游戏里会被打码的鸡儿。丹尼斯熟练的将怪物鸡儿踢入植物口中,伴随着一阵吮吸和咀嚼,障碍就打开了。虽然我觉得稍微有些奇怪,但不得不说这实在是很有意思的设计。
鸡儿!!!
丹尼斯随即笑着补充到,“因为这是独立游戏,我们可以按自己觉得有意思的方式制作游戏,这可是在做《刺客信条》和《蝙蝠侠》时做不到的。”
“但是《刺客信条》和《蝙蝠侠》可是世界上最顶级的游戏,它们的创意不会更丰富吗。”
“是的,我们爱《刺客信条》和《蝙蝠侠》,但是在大厂里做游戏很多时候做游戏是不自在的。我们很爱我们现在小团队的模式,效率高,动作快,而且最重要的是我们喜爱的东西能全部做到游戏里,那些大厂绝对不会通过的恶搞的,放飞的东西,这很棒!”
游戏中充满了各式各样的彩蛋和放飞自我的设计
聊到这,笔者才发现我和丹尼斯对于游戏理解的差异。在国内游戏行业干了几年,我对于好游戏的理解是质量高,游戏内容好玩,耐玩,而对于丹尼斯他们来说,满足这些标准的游戏虽然是好游戏,但好不过能带给人快乐的游戏,游戏的快乐对于他们远大于游戏的质量。
丹尼斯他们的想法实在是让笔者羡慕,我相信国内的游戏业者也很想制作出让自己和玩家都快乐的游戏,但是环境,经验,乃至社会舆论都对他们不利,吃不饱饭前,又有多少人会去追逐让别人快乐这样的梦想呢。
快乐做游戏的真相是……
“丹尼斯,所以你们的生存状况不错咯?才能这样将精力集中在游戏上。”
“是的,EPIC给予了我们很大的支持……”
“EPIC?”
丹尼斯笑了笑“是的,EPIC。我理解你老哥,我也是一名玩家,但做游戏的时候EPIC给予了我们很大的支持,噢,当然505 GAMES也给予了我们很多的支持,他们让我们能将精力集中在做游戏上。这对我们这样的小团队帮助很大。”
是的,游戏会暂时让Epic独占一下
原来是这样!我刚刚对丹尼斯他们的羡慕现在有点变成嫉妒了,国外游戏行业的条件还是优秀的,国外游戏制作者并不是只追求快乐不注重销量,而是有人帮他们追求快乐。一想到EPIC的援手无法伸到国内游戏开发者的门上,笔者觉得实在是太可惜了。
看到我的神情逐渐扭曲,丹尼斯不好意思的笑了笑,问我要不要试玩下游戏,用快乐来抵消一下酸酸的感情。我便接过手柄试玩了起来。
试玩会总结:很有潜力的冒险探索型游戏
简单来说,《Journey to the Savage Planet》(狂野星球之旅)是款第一人称的探索冒险型游戏,玩家要在一个异星球进行探索冒险,寻找藏在这个星球高塔上未知的秘密。“爬塔”就是这款游戏的主线玩法,点缀其间的是各式各样的探索观光,冒险战斗。
随着探索的深入,玩家会遇到各式各样的趣味环境/怪物/秘密,玩家只需合理的互动(互动部分是这款游戏让笔者印象最深刻的地方,做得相当优秀,简直不像是款独立游戏能做到的水准)就能获得各式各样的能力和升级,让游戏冒险的过程更加的有趣。
游戏充斥着充满想象力和乐趣的互动设计
游戏的探索并没有很强的解谜部分,比较单纯的就是探险和收获,游戏里藏在许多有趣的地方,玩家要做的只是去发掘秘密,可以说是相当的休闲了,笔者在试玩会上的体验还是不错的,虽然试玩会笔者体验的内容比较有限,但丹尼斯说游戏的总时长会有15-30小时,如果玩家反馈热烈的话,他们会尽可能为游戏带来更新,游戏的潜力是很值得期待的。
就试玩体验来说,笔者觉得游戏潜力真的很大,这绝非吹捧
丹尼斯还告诉我,这个游戏的世界是他们纯手工打造的,所以在流程上很少有重复的成分,跟一些程序生成的开放世界游戏会差很多。笔者便下意识提了句阿育(阿育:?)。
“老哥,这是你说的,不是我说的。”
“我知道。”
一时间,试玩会充满了快活的气息。
“其实我很喜欢阿育,我是《刺客信条》的死忠粉。”
“真的吗,亚历克斯是《刺客信条3》的总监之一。”
“真的,我每一代都玩了,3是我最喜欢的一代,康纳是最能打的主角。就是玩了这么多代后,我有点累了。”
“是啊,还是要人工制作好。”
所以,你们为什么做独立游戏
至于为何做成这般休闲,丹尼斯告诉我说,因为希望这款游戏是给两个人一起玩的,游戏的合作模式支持两个玩家一起游戏。让玩家能和自己的亲人,基友,爱人一起享受两人一起冒险的时光,听起来非常的浪漫。但是两个人感觉还是有些局限了,比如像大学宿舍一般都有4-8人,男上加男抱在一起玩有时也不够,丹尼斯说这个他们也有考虑,如果后续游戏发售后玩家们有反馈的话,他们会考虑增加更多人的,毕竟他们做游戏的初衷就是做让自己和玩家都快乐的游戏。
丹尼斯到底是遇到了什么,才会这么想追求快乐呢,我问丹尼斯,你以前是在哪个厂做的。
“我嘛,gameloft(智乐,知名系列有《狂野飙车》《刺客信条》手游等)。”
我心领神会的笑了笑:“在他们被EA收购之前,我一直很喜欢他们的游戏。”
丹尼斯也笑了,“是这样的。”
“做自己喜爱的独立游戏很棒。但其实现在独立游戏和3A游戏的界限很模糊了,只要有钱就能做各式各样的游戏,像是小岛秀夫和他的《死亡搁浅》。亚历克斯和里德是这样的想法吗?”
“他们是人缘不错的制作人,有不错的支持,但没像小岛先生那么有钱(笑)。我们只是个小团队。”
“那你们会想要扩大团队的规模去制作更大的游戏吗?”
“暂时没打算,因为我们都知道工作室大了其实对创作游戏会很麻烦。”
“你们为什么想制作独立游戏。”
“最大的原因肯定是出于热爱,但亚历克斯和里德的人缘,Epic和505 GAMES的支持,是我们能确定下这个念头的关键。”
他们能放心制作游戏的重要原因——是有资源资金的支持
丹尼斯说得很实在,这让我感到他是个非常知道自己在做什么的游戏人,更让笔者觉得国内的游戏独立游戏开发者目前缺少的东西还很多。除了资源支持之外,我们的制作者们还缺少了很多的经验。大部分时候热爱不能让一款游戏变得好玩,不能让一款游戏卖得更好,缺少支持和商业收入的游戏制作,最终只会消磨掉制作人和玩家的热情,形成恶性的循环。
真希望国内的游戏制作者和大厂们能看到这点啊,让国内有梦想的制作人们也能像丹尼斯他们那样去追梦,随着游戏制作经验的累积,相信我们也会常有优秀的独立佳作出现。
最后,玩家朋友们不妨关注下505 GAMES 这款2020年开年先锋《Journey to the Savage Planet》(狂野星球之旅),游戏由《刺客信条3》总监之一亚利克斯和《蝙蝠侠:阿卡汉姆》系列制作人之一里德联合打造,是款休闲好玩的冒险探索型游戏,目前已上架Epic预购,快来看看吧。
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