大灌篮下载,国产二次元游戏「无路可退」。
如果仅算国内收入,2021年为224亿元,2020年为214亿元,仅增长了10亿元,增长率为4.67%,低于游戏工委公布的2021年自研游戏国内总体收入增长率6.51%。
虽然很震惊,但没错,二次元游戏国内收入其实拖了游戏行业收入增速后腿。
甚至,无论是国内收入还是全球范围,21年的大部分增长来自一款游戏——《原神》,说它是唯一赢家也不为过。
2021年《原神》海外+国内流水153.5亿元,占2021年总流水的41%。《原神》国内收入73.7亿元,占所有二次元游戏国内部分收入32.6%。
《原神》海外+国内收入较2020年增长了105亿元;国内流水较2020年增长了48.99亿元。如果去掉《原神》,其他61款游戏2021年二次元游戏流水为217亿元,比2020年的242亿元缩减了25亿元。仅看国内收入2021年二次元流水150亿元比2020年的189亿元缩减了39亿元。
人类的悲喜并不相通,这样的差距来自两方面:
一方面是《原神》在较好的基础品质上,保持了稳定的内容更新,个别火爆人物的新增和复刻极大带动流水增长,在一定程度上吸收了其他二次元游戏的时长和收入。
另一方面,腾讯网易等传统厂商难出二次元爆款,鹰角、散爆、莉莉丝等新锐厂商的新作在开发中还未上线,以及中腰部厂商整体式微,导致了去年二次元游戏整体来看增长欠佳。
不变的是,TOP10的头部效应依旧强势。
“一超多强”里的“一超”由《原神》彻底取代《阴阳师》,第2名至第9名合计流水为154.9亿元,约等于《原神》的153亿元。
两款新进入TOP10流水的游戏为《幻塔》和《偶像梦幻祭2》,替换掉了《灌篮高手》和《食物语》,TOP10流水游戏里除了《火影忍者》同比增长1.5亿元,其他游戏共计缩减了22亿元。
流水TOP10的游戏收入同比缩减,是去年大环境的一个缩影,在TOP10流水以下的游戏,收入缩减依旧是关键词。
「 二次元小年 」:过亿门槛变高,老游戏进入衰退期
流水亿元以上的游戏,以及流水千万元-亿元之间的游戏都在去年增长乏力。前者有75%的游戏流水缩减,后者有91%的游戏流水缩减(统计对象为,20年与21年均有流水数据的游戏)。即便年流水过亿元的门槛变高,腰部千万+流水游戏数量变多,但跌多涨少的大趋势说明了2021年无疑是二次元游戏的“小年”。
21年流水超过千万元的游戏有62款,43款有同比流水统计的游戏里,只有7款游戏流水比20年增长,共增长了110亿元。剩下36款游戏,流水总计较20年缩减了61.7亿元。
具体来看,流水过亿的门槛变高了,但非21年上线的游戏75%出现流水缩减。
2020年,流水过亿游戏有35款,总流水是282亿元,占总流水97%。
2021年,流水过亿游戏有28款,总流水是358亿元,占总流水96.5%。
21年流水过亿元游戏里,(20款有同比变化)其中只有5款收入同比增长,15款同比下滑。如果不算《原神》的100亿元流水增长,剩下19款流水过亿的游戏收入整体比20年缩减了35亿元。
21年流水1000万元-1亿元的区间里,有34款游戏,合计流水12.8亿元;同样的数字在2020年是19款,合计流水8.36亿元。
21年进入这一收入区间的游戏数量变多了,但总流水仅比20年增长了4.4亿元,可谓是杯水车薪。34款游戏里,去掉21年上线的游戏,剩下的23款游戏,流水总计比20年缩减了21亿元。
21年流水缩减最多的TOP10游戏,从减少2亿元到减少7亿元不等,以大厂旗下游戏为主。毕竟能少赚几个亿流水的前提——是先有几个亿的流水。值得一提的是,10款游戏里只有《山海镜花》和《一人之下》在21年流水未过亿元。
「 游戏寿命 」:新游乏力,吃老本现象严重
21年千万元流水以上游戏里,上线时间为21年的有14款,合计带来了21.5亿元流水。上线时间为2020年的有16款,合计贡献流水179.1亿元(除《原神》外一共为25.5亿元)。
以2020年上线的游戏来看,在21年流水过千万的有16款,有这两年流水统计的游戏为11款。这11款游戏21年总流水与20年对比,增加了94.7亿元。除《原神》外,剩下的10款游戏21年总流水与20年对比缩减了10.4亿元。而且,除《原神》《时空的绘旅人》《未定事件簿》之外,剩下8款游戏在21年流水呈现缩减。
19年上线的游戏,共15款在21年流水过千万,合计贡献流水53.4亿元,这些游戏流水跟2020年同比减少了25.1亿元。其中有14款流水比20年缩减了,尤其是DeNA发行的《灌篮高手》流水同比缩减了5.6亿元。
2014-2018年上线的共有17款游戏在21年流水过千万,其中14款游戏流水缩减,总计贡献流水117亿元,跟20年相比少了21亿元。其中2016年上线的产品《火影忍者》,《少女前线》《阴阳师》《崩坏3》等6款作品,合计依旧贡献了86.9亿元流水。不过这6款游戏总计也比20年有13.67亿元缩减。
整体来看,除了《原神》外,近两年上线的二次元游戏表现乏力,衰退期来得更快了,而且吃老本情况严重。
2019年上线的游戏进入第三年,理应是当打之年。但贡献的53.4亿元流水仅占去年二次元游戏总流水14%。在21年流水TOP10里,19年上线游戏仅剩《闪耀暖暖》、《明日方舟》《战双帕弥什》三款,且它们在21年的流水都比20年缩水了。同时,《灌篮高手》和《食物语》在21年流水大幅缩减,掉出了TOP10位置。
2020年上线的游戏,处于寿命第二年,看似总计流水贡献了47.7%,但如果不算《原神》,剩下14款仅贡献了25亿元,甚至还不如2019年上线的游戏。
反而是14年-18年上线的,这一批寿命3年以上的游戏依旧有高额流水。尤其是2016年的多款游戏,依旧贡献了去年流水的23%,流水缩减的幅度也是老游戏里最少的。
除了《原神》外,2019和2020年上线的游戏,在爆发期并未有应有的表现,77亿元流水仅占总流水的21%——低于2016年的游戏表现。同时,2021年的新游戏势头不够,仅占总流水的5.8%。
还有另一则数据证明上述观点。
2021年流水同比2020年缩减1亿元以上的游戏有23款,其中2015-2018年上线的为7款,2019年上线的9款,2020年上线的有7款。19年和20年上线的游戏表现不佳,导致去年二次元游戏整体并不算好。在很多老游戏的流水视频里,很多人会谈论“xx竟然还没凉”。不可否认的是,老游戏也在持续衰退,且21年二次元游戏吃老本现象并未缓解。
「 腾讯网易B站米哈游 」:流水过亿,也非安全区
去年腾讯(包含研发和发行)的游戏有14款,共计流水51.2亿元,流水过千万的有13款。腾讯的二次元多为IP改编,21年有6款为海外IP改编,2款为国内IP改编。由于上线时间较长,流水有较大缩减。尤其是国内IP改编的《一人之下》21年比20年流水少了5亿元,《狐妖小红娘》21年仅有852万元,比20年少了4000万元。
海外IP改编方面,《圣斗士星矢》21年流水同比少了1.6亿元,《猎人》21年流水同比少了1.5亿元,《偶像梦幻祭》的国服早早停服,成全了乐元素的《偶像梦幻祭2》国服。
腾讯21年上线的新作为《光与夜之恋》《白夜极光》和《精灵之境》,其中《白夜极光》未在国内上线。《精灵之境》口碑不错,收入表现不佳。
可以说除了《光与夜之恋》,21年腾讯旗下的二次元游戏在发行和自研上均缺乏爆款,IP改编上也都靠着吃《火影忍者》的老本,因此在一些二次元社区大家“谈鹅色变”。
IP改编可能是腾讯在泛二次元领域继续坚持的一条路径,《一拳超人:正义执行》以及航海王IP的《Project Fighter》都曾在21年的发布会上公布。如果《白夜极光》国服交由腾讯,将会至少在流水上为腾讯挣回一些颜面,而曾因为类似《塞尔达荒野之息》+《原神》引发争议的《玄中记》刚刚在2月18日上线,这款游戏也是腾讯发行。
网易21年千万流水以上游戏有9款,共计流水47.9亿元。跟20年相比《阴阳师》《阴阳师:妖怪屋》《阴阳师百闻牌》《永远的7日之都》和《黑潮之上》都出现了流水下滑。
网易有4款2020年上线产品,和2款2021年上线产品,相对新游戏较多。然而2020年末上线的《幻书启世录》和《黑潮之上》均宣布停服。说明大厂对于二次元游戏的回报要求更高了,即便流水过亿也不是安全区。
B站去年有统计的二次元游戏有14款,数量不少,但流水合计只有17亿元。
《双生视界》,《大王不高兴》,《碧蓝航线》21年流水都较20年缩减了1亿元以上。而且只有《碧蓝航线》,《重装战姬》两款游戏年流水过亿,但其流水大部分贡献自国外,而这两个游戏分别是17年和19年上线。
2021上线的《机动战姬:聚变》拿到了8000万元流水,但游戏本身玩法和品质并无太大亮点。
其他2021年上线的游戏流水均未过5000万元,《大王不高兴》和《梦想养成计划》两款2020年上线的游戏都在2021年宣布关服。如果不考虑《坎公骑冠剑》和《FGO》等海外代理的产品,仅看国产二次元游戏,21年的B站二次元游戏表现是较为惨淡的。
米哈游无疑是去年二次元游戏的赢家。4款游戏年流水过千万,合计流水170亿元。《崩坏》系列出现了流水下滑,但《原神》的增长实在是太多了,《未定事件簿》作为2020年的游戏,连续两年流水破亿,并且增长稳定。
「 出海含量 」:前十带动出海流水增长70亿元
21年下半年开始,“利好出海”被反复提及。去年国产二次元游戏的出海势头依旧由头部游戏驱动。
21年流水千万+的游戏,国服收入合计占总收入的73.5%,2020年同一数字为76.4%。海外收入占比小幅提高,实际的收入也有了较大增长——2021年海外收入为147亿元,2020年为76.4亿元。
主要原因是流水进入前10的游戏,海外占比更高了;以及一部分老游戏转战海外效果显著。
21年流水前十游戏,海外收入占比为36.5%,海外流水为127亿元;20年为21.6%,流水为57.7亿元。
《崩坏3》《闪耀暖暖》《战双帕弥什》的海外收入均有增长,尤其是后两款游戏增长几乎是5-6倍。《原神》海外收入大幅增长之余,《明日方舟》《碧蓝航线》和《阴阳师》海外收入小幅下滑。
此外,《偶像梦幻祭2》《白夜极光》《雀魂》为例,海外收入占比较大的游戏也获得了过亿元的流水。像《梦境链接》和《重装战姬》,前者因为版号后者是品质问题——在国内很难产生收入的情况下,也在海外市场打开了一扇窗,这也可能成为一部分老二次元游戏在22年的突破口。
「 玩法 」:女性向最好一年,其他品类能卷的不多了
女性向是21年二次元领域的新鲜血液,贡献了近10%的营收。11款女性向游戏流水超过千万,共计流水40.7亿元,并且多为新游戏——9款上线时间在2019-2021年。
这一细分领域大厂云集,腾讯、网易、叠纸、米哈游、乐元素等,而这还没有算上字节旗下的《花亦山心之月》。玩法上既有传统的卡牌、换装,也有披上娱乐圈题材的《绝对演绎》以及《偶像梦幻祭2》这样在海外霸榜,成功迭代的音游。
值得一提的是,5款乙女游戏贡献了10.2亿元,4款为2020和2021年上线。其中既有打破对腾讯制造刻板印象的《光与夜之恋》,也有律政推理和古装题材的《未定事件簿》和《掌门太忙》。
在对女性向游戏稍显收紧的大环境下,22年预计女性向产品新作会减少,而且越来越多的游戏会在玩法和包装上减少乙女和女性向含量。但至少,21年的女性向/乙女游戏是百花齐放的。
回顾21年的千万元以上流水游戏,放置卡牌和策略战棋已经有大量产品,《阴阳师:妖怪屋》,《精灵之境》以及《高能手办团》都融入了放置元素。
战棋玩法保证了二次元产品在策略上的可玩性,颇受厂商欢迎。21年上线的就有《最终幻想:勇气启示录》《天地劫》等作品。已经公布过在研的热门产品还有《少前2:追放》《来古弥新》《湮灭效应》《铃兰之剑》等,更不用说《天地劫》《梦幻模拟战》都有着较好的流水数据。这些游戏的二次元属性并不相同,但可以肯定的是战棋与二次元/泛二次元的结合还会更多。
硬币的反面,是可复制的玩法变少了——无论是战棋、放置、还是模拟经营+CCG/TCG卡牌都并不稀奇。于是在有限空间里绞尽脑汁做玩法融(缝)合成为一个趋势,比如去年就有《少前:云图计划》将Roguelike的比重大大提升并结合自走棋做出了策略玩法,也有像《白夜极光》借鉴波可龙迷宫改编的消除玩法,跟其他策略卡牌和战棋都有了明显区隔,“无脑抄作业”更难了。
更细微的变化是,同一类型玩法下产品更“卷”了。
在回合制卡牌或回合制RPG这类老玩法下,新作在美术风格、演出、世界观、题材各方面寻找优势。
比如莉莉丝的《伊甸启示录》《神觉者》都是3D卡牌,分别用大量的战斗/剧情演出,以及独树一帜的夜店潮玩美术风格寻找差异化。
题材上,《伊甸启示录》、《神觉者》和《少前2》都被玩家认为有科幻+赛博朋克的元素结合,但所处科技文明的时间点以及画风上仍然能体现出差异。
伊甸启示录
美术、题材卷完了,从米哈游的《崩坏:星穹铁道》和鹰角的《来自星尘》两款游戏已公布的测试中看出对品质的拔高,希望达到主机/电影级别体验的预期。当立绘、演出、技术达到一定水平后,比如《崩坏:星穹铁道》就开始寻找新的世界观和人物讲述方法,还试图沿用《原神》里的一部分经验做探索体验。
来自星尘
还有一个共同点是,上述大部分作品都在追求3D呈现技术+写实二次元风格。甚至《少前2:追放》和 《伊甸启示录》 以及 《来自星尘》都用了3D画面,和PBR+NTR渲染技术,这也对整体二次元新作的技术水平和差异化提出了更高要求。
但越“卷”越难,其实并不是好事,在《伊甸启示录》的项目暂停传闻中,就有人提到原因是“游戏风格化不突出,没版号的情况下如果只在海外上线盘子不够大。”这也说明,玩法固定的产品的创新点和差异化越来越难找,以往的二次元游戏只需要在美术、玩法等某一点有一个长处即可,现在比拼的是谁的短板更少,只靠某个环节堆成本一定不是可持续的解决方法。
恋与深空
当然,也有厂商尝试在玩法上大胆创新,比如叠纸的《恋与深空》和《逆光潜行》,分别将3D动作与恋爱结合,以及将即时战术与潜入结合,也不失为一种探索方法。
重新审视二次元游戏的功能性
2022年,是时候重新审视二次元游戏的功能性。
首先,对于腾讯网易完美等上市公司来说。满足业绩预期的二次元产品已经消失,但转型之路极其难走。
腾讯的《火影忍者》网易的《阴阳师》B站的《碧蓝航线》这些能撑起业绩的产品还能再战固然可喜,但除了乙女游戏,新作频频扑街,大厂出品的游戏与二次元群体喜好越走越远。
腾讯的14款作品有8款是IP改编,这类产品往往由于监修和成本原因,品质上限很难突破。但在腾讯公布的在研作品里,依旧有大量是IP改编。
B站在国产自研领域一直鲜有建树,无论是美股上市初的《FGO》还是去年的《坎公骑冠剑》均是靠海外代理。去年国内市场新作《机动战姬》的表现很难称得上及格,至少B站对二次元产品的标准理应再高出两个档次。
网易可能是这三者里最懂二次元的厂商,但两款20年末上线的新作品停服,也说明了流水上亿并非安全,大厂对二次元游戏的成本和回报有了更严格的考量。
《幻塔》虽然进入流水榜前十,但游戏上线前后完美世界股价的表现,已经充分说明了这款“二次元转型力作”带来了很深的转型阵痛。
对大厂来说,继续延用陈旧思路做二次元产品,或是尝试完全复刻过往成功路径,忽视年轻玩家的口味迭代,仅将二次元作为平庸游戏的一个卖点,很有可能会摔得更惨。
实际上,21年的二次元游戏经历了冷热交替的极大起伏。21年上半年,以腾讯为首的大厂在SLG、二次元、开放世界、射击领域投的很猛,直到中秋节后开始歇火。
随着一系列外部因素降临,22年的游戏行业只会比21年下半年更冷。
一方面是利润率不高和缺乏利润的公司会大规模裁员,另一方面大厂会砍掉更多项目,先是《幻书启世录》和《黑潮之上》停服,紧接着是莉莉丝的二次元项目被砍的传言——大厂对二次元项目的要求会更高。另一方面,是完美《幻塔》式的大厂转型案例会更少,因为没IP没对标的二次元自研,立项难度只会更大。
但对于米哈游、鹰角、叠纸、散爆、深蓝等一批利润率高或是融资余粮充沛的公司,专注游戏投资的Peter认为,“受外部影响较少,已立项的项目都在着手研发。”
老游戏依旧有流水,新产品正在研发,这可能是他们比较舒服的时间。Peter认为,“去年很多项目立项时,行业处于成本普遍涨幅的大趋势下,但随着游戏行业薪资降温,很可能会让他们的产品成本有所下降。”
对于这类公司来说,二次元还会继续成为突破口。正如《原神》之于米哈游,在技术基础和成熟品控能力之后,二次元有可能会进一步提升这些公司的上限。
而对于小成本和创业团队来说,二次元产品依旧有搏杀机会。毕竟对年轻用户的把控能力和足够有新意的差异化产品依旧是稀缺资源。只是竞争会更加激烈。Peter认为,“去年拿到钱的公司需要做得非常出色才能继续拿钱,不然会断粮;另一部分之前没拿到钱的公司可能会就地倒闭。”
但这并非坏事,对于玩家、厂商和大众来说,是重塑二次元游戏认知的机会。二次元游戏不再是“只能色色的日式美少女卡牌游戏”——而是去标签化,从Roguelike到开放世界再到FPS/TPS,意味着更丰富的游戏内容和更高的质量,即便去掉二次元的标签和属性,也应当是开放世界、FPS/TPS或其他所处玩法下的高水准游戏。
对于小工作室和创业团队来说,机会通道更小了,但这也通常是蛰伏和一鸣惊人的时刻。无论是残酷的立项选择,还是普遍流水缩减的现实——在2021年比想象中更冷的二次元游戏,在2022年更具挑战,但也依旧值得期待。
注:文中数据来源为up主国产二次元游戏观察,关于流水测算方法和二次元游戏评判标准见仁见智,仅选取该up主收录游戏及数据以便对比。
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