仙剑6剧情,《仙剑奇侠传6》画面音乐与战斗剧情图文体验 剑奇侠传6好玩吗。
《仙剑奇侠传6》已经正式与大家见面了,相信仙剑系列的粉丝们已经跃跃欲试了,新作有何特色,画面、战斗系统有何变化?今天小编带来的是《仙剑奇侠传6》画面音乐与战斗剧情图文体验,游戏好玩吗?一看便知!
不知不觉,《仙剑奇侠传》系列已经陪我们走过了二十年。二十年,作为玩家的我们有着对游戏更多的希冀和要求,二十年,作为系列游戏本身,也有着各种变化和进步……
画面音乐&剧情
《仙剑奇侠传六》的画面的进步对玩家的初感受显然最为直观的。在不考虑电脑配置的前提下,使用最高的特效表现,游戏画面的确可以算的上如今国内游戏的上游水平。无论是岩石的纹理、西域大漠的风沙、与青山的青翠,都会让玩家有身临其境的感觉。而盈辉堡的西域风格与景安的江南风格也可以让玩家充分领略不同的地域风光。
不过在部分场景比如浮金堂、忘尘寰等场景,因为本身空间就显得狭小或者阴暗,难免会给玩家一些过于压抑的感觉,加上操作画面旋转的速度相对较快,有时甚至会让玩家产生一定的眩晕感,或许把画面旋转速度做的更慢一点、更平滑一点会效果更好。而且相对于场景的出色,人物的制作就显得有些不尽人意了,人物的服饰细节虽然不错,但是人物的其他细节还不够细腻。
对话时的表情的变化比较少,而且人物面部的质感也算不得理想,在一些场景和镜头使用中甚至觉得人物的塑料感比较重。在剧情中人物的口型和台词无法对应,这点就如今玩家对的游戏要求而言,绝对是无法算好的存在。可以说,单就人物的表现而言,还有不少余地可以提升。国产单机游戏的技术团队,面临的成长之路依旧漫长而又艰巨。
另外值得一提的是,这次“仙六”对机器配置的要求高了不少,要想特效全开流畅运行,没有一台中高档的电脑只怕是搞不定。
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这一次的主界面稍微难看了点
《仙剑奇侠传六》的人物设定在游戏公布之初,官方就已经公布了不少相关的内容,这也足让玩家们在当时就热闹了一把。甚至有了故意把闲卿揶揄成“干脆直接叫闲聊就好嘛”的玩笑。不过玩笑归玩笑,人物的塑造的确让玩家对游戏的体验有着很大的影响。就笔者个人的感受而言,闲卿甚至比越今朝、越祈这对主角显得更为出色。(以下被编辑删掉剧透的300字。)总体而言,“将军下笔开生面”,仙五前原版编剧缔造的这个新世界至少并未让我失望。
总体而言,瑕不掩瑜,剧情稍逊仙五前,但毕竟这是一个开端,创新的操刀难度本来就更大。虽不比五前紧凑,却远比五前开阔自由。要论亮点——故事布局宏大、伏笔遍地,各种线索都有照顾到,编剧智商高再度得到了证明;人物群像刻画尽心尽力,细节尤其出众,有些角色的情感和抉择极富张力。要论缺点:想说的太多,一些设定和理论上依然存在漏洞,体现出了编剧不怎么擅长但是强行操作的一面。但剧情体验这码事,各有所爱,见仁见智,笔者一家之言不足为凭,未免剧透,请诸位自行感受。
作为仙五前的原班编剧人马,本作讲故事方面依然堪称出色
本作的画面相比前作进步有限,这也是玩家急需国产单机游戏提高的地方
场景的设计依然丰富多变
本作设定了以九泉为主的新的世界观,未来还有很多展开余地,仙剑六后传还是前传呢?
这个场景,不妨开开脑洞……
六界纵横的戏路依然保持
与青山风景独秀
《仙剑奇侠传》系列的音乐一直都是历代的亮点之一,从《蝶恋》到《回梦游仙》,这些经典的旋律可以说只要提起名字,就会在广大玩家的脑中回响起来。如果说游戏画面是首先抓住玩家的注意力的存在,那么游戏的音乐则会在潜移默化之中让玩家对游戏有着更深刻的记忆了。《剑客不能说》作为主题旋律之一,旋律悠扬中又带着丝丝的灵动之感,很容易一下就抓住玩家的耳朵。
而场景音乐中,盈辉堡的《蜃海》和落日部的《塞垣春》,浓浓的西域风情音乐和场景的结合相得益彰,而且旋律轻快,也容易给玩家留下比较深刻的印象。而以葫芦丝、芦笙等民族乐器演奏的《雀舞》,虽然只是在芒宛寨场景中使用,但是鲜明的民族之风也能一下子就让玩家有眼前一亮的感觉。但是游戏内数个迷宫的音乐却显得有些过于压抑,虽然说迷宫场景本来就无需考虑过于轻快的旋律,但是太过压抑低沉的旋律也容易从听觉上玩家造成被强行抑制的感觉。不过好在本作的迷宫都不会太过复杂就是了。
战斗&技能
这一次仙剑六加入了即时战斗系统,上来的第一场战斗(洛昭言vs越祈 越今朝)来得非常突然,很多习惯回合战斗的玩家可能一下有点晕菜——究竟该怎么操作啊?怎么莫名其妙就死了?怎么莫名其妙又赢了?
下面我们就来先介绍一下仙六的战斗系统。战斗界面中,左侧的图标分别表示的是队伍中除了设为领队以外的队友的行动方式。包括集中攻击、分散攻击、防御、回复优先等数种。而在战斗界面右侧,是队伍中领队角色的行动选择。
玩家在战斗的时候需要选择相应的目标进行攻击,随着后期技能的增加,会有范围攻击型的技能,可以打中选择目标以外的敌人。
战斗的时候玩家鼠标点击技能(或者使用空格键),然后选择需要攻击的目标角色,之后选择技能即可进行攻击。不过需要注意的是画面右侧的行动条。行动条最长为5,玩家可以自由选择相应的技能进行发动,但是技能的总和不能超过5,如果超过,只会发动在行动条有效范围内的技能。如果行动条没有满或者需要提前发动一些技能,需要鼠标点击画面右下方的行动(或者使用空格键)来直接发动技能。
玩家选择技能的时候要注意技能需要消耗的行动以及右侧的技能条的长度。如果需要快速抢出手发动技能时,可以点击行动或者通过用键盘空格键来直接发动
在《仙剑奇侠传六》中,非BOSS战的战斗有两种,一种是奇袭敌人,当敌人头上出现的是类似齿轮一样的图标时,鼠标移动到敌人身上变为红色剑型图标,此时点击敌人,玩家操作的角色可以对敌人进行奇袭直接打败敌人。另一种战斗则是和敌人撞到一起或者敌人头上出现红色叹号后与玩家操作接触,此时进入战斗界面。
玩家进行各种攻击时,会慢慢积攒凝气一击的气槽。气槽积攒后会按照“技”、“合”、“斩”的顺序依次点亮。“技”可以发动阵法增强我方角色的能力并给敌人造成属性伤害。“合”可以选择一个非操作角色进行合体攻击。“斩”可以让玩家的主控角色对敌人进行高速攻击造成致命伤害。同时在“斩”发动的时候,玩家可以通过快速点击鼠标左键、空格键等方式增加蓄力槽,蓄力槽越高对敌人的伤害就越大。另外,当凝气一击的“技”、“合”、“斩”都已经点亮时,点击“技”会依次触发凝气一击的技合斩功能。此时在每个阶段时,都会出现一个使用鼠标进行鼠绘的操作,按照其提示成功完成操作的话则会成功连接到下一阶段的攻击。
战斗界面,好好运用技合斩
也有一些创新的玩法穿插在里面
战斗中使用特殊攻击会有人物的绘画特写
合体攻击
此处场景设定上佳,请玩家自行体验
战斗界面的左下方显示的是主控队员和队友的血量等情况。主控队员血量下面的蓝色条表示神技能槽。神技能槽充满后玩家可以使用必杀技能。必杀技能以消耗全部神技能槽位代价可以对敌人进行攻击,消耗之后,玩家可以通过使用一般技能攻击或者使用药品进行神技能槽的恢复。
体验总结
整体而言,作为20周年的纪念,《仙剑奇侠传六》整体的表现想必是可以让广大“仙迷”接受的。一个系列游戏,能走过20年,着实是很难得的事情,虽然依旧有着可以进一步提升、改善的地方,但是我们也应该看到其进步的地方。我们的国产游戏至今依旧和国外有着差距,可是国产游戏制作人的努力也应该在该称赞的时候就竖起自己的大拇指。20年,不会是终点,而应该作为一个新的起点。
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