驭剑者刷图加点,快意江湖恣意闯!《逆水寒》听雪二测点评。
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长久以来,武侠始终是中国文化产业最热衷的话题之一,从小说到影视,再到游戏,不论是金庸笔下家国天下的纷争武林,还是古龙笔下鱼龙混杂的险恶江湖,都一直在人们的讨论热点范围之内。温瑞安先生笔下的温派江湖虽然曝光度没有上面两位高,但仍不乏《四大名捕》这样的名作流行于各娱乐产业。
去年8月,由温瑞安另一部同名小说改编,网易旗下武侠端游巨制《逆水寒》终于开启了首测,这款被冠以“武侠网游之绝唱”盛名的作品终于是千呼万唤始出来。经过首测的江湖风云,我们终于领略到了这片与众不同的江湖…的皮毛。近日,首测后进行大幅改动的《逆水寒》也顺利开启了听雪二测,测试期间又恰逢杭州初雪,所谓听雪二字也算得上是实至名归。那么,这一测的《逆水寒》开放了多少内容,整体素质和体验又如何呢?接下来跟我们一起走进这款“最后的”武侠MMO!
游戏中对宣传概念图的还原
更胜上测的快意江湖
如韩非子所说:“侠以武犯禁,儒以文乱法。”所谓江湖,文士则以笔为剑,侠客则以手为刀,身临其中而不觉江湖之所在。每一款武侠游戏便是在营造一片江湖,而营造的优劣则取决于江湖是否具有血肉,是否让你沉浸其中。经过5个月的大幅改动,《逆水寒》在这一点上下足了功夫,整体的江湖氛围较之前有了长足进步。看来这一次,开发组找准了方向。
来咯,您的茶!
这是一个有故事的地方,除了上测就已有模有样的主线,这次我们看到的是更多的江湖秘闻,涉及到游戏中有明显提升的两大部分:奇遇和支线。每一位侠客都有自己的故事,上到四大神捕,下到平头百姓,似乎每个人都隐藏着秘密等待倾听者的到来,这便是《逆水寒》在等着你的支线任务。虽然目前《逆水寒》的支线数量还少,但是每一支却都是一个独立的、需要你亲身参与其中的故事。
某一天,汴河上突发奇案,追命师兄邀你一起破案。来到案发地,我们记录了尸体验状,询问了基本信息,得到了相关人证的线索,而后逐个寻找人证。通过层层抽丝剥茧,我们从报案人口中找到了漏洞,最终以此为突破口牵出连环大案——案件的整个过程都需要经过推理,如果你习惯性地直接跳过过场动画,那么或多或少会影响任务和判断。一个个点连成线,线织成面,在这个一人一故事,江湖有奇闻的游戏世界里,通过各种各样故事的交织,一片风云际会的大宋江湖的轮廓逐渐在我们眼前清晰。
久违了的需要动脑的支线任务
如果说支线任务要求我们开动脑筋缜密分析,那么奇遇部分则需要放飞自我。100多条不同的奇遇,每一个的触发条件都令人匪夷所思:待杭州微雨至断桥赏景,竟会发现有一女子走上前来,而故事到这儿便开始了。触发后的奇遇任务难度通常不大,但却同样是一串不短的故事,一段奇闻怪谈,一段缠绵悱恻的爱情传奇,又或者一段同游经历...无处不在的经历永远不缺静下心来听的人,而你是否是其中之一?
青儿的故事最后还扯上了白素贞,果然都是奇闻怪谈
除了更多的江湖故事,侠客们的生活也逐渐组成江湖的一部分。之前就已曝光过的生活技能和个人庄园终于出现在大家的面前,《逆水寒》的生活部分可以说是集大成之作,而杀时间的能力也更上一层楼。一块足够大的空地,自由放置的建筑,各种丰富的材质和装扮…光是这样就足够让佛系玩家沉浸其中。除了自由建造的私人空间,整个庄园系统还和生活技能有机结合在一起。家园中可以进行耕种和养殖两种产出基础材料的操作,同时还可以进行酿酒、烹饪等二级生产操作,其他的采矿、采摘等则与外世界的探索结合在一起。各种生活职业之间的纵横交错形成一个生产网,从另一个方面促进了玩家之间的社交。
纵观整个《逆水寒》的生活系统,各种经典的运作方式与一些全新的思路结合,形成了一套复杂的全新体系,甚至可以用“包罗万象”来形容。而该系统又独立与游戏其他内容并存,成为一个全新的板块和乐趣点。不过有一点要注意的是,由于体力活力和时间的限制,每个玩家通常只能精于一到两项技能,大家需要相互配合才能制作后期的高级产物。
家园功能:(感谢冰镇柠檬汁提供的视频)
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《逆水寒》对外的宣传时一直以“一个会呼吸的江湖”为核心,而这个呼吸当然不是单单靠一些奇遇、支线、或是生活玩法就能构建出来的。人和人方成江湖,《逆水寒》中出色的日夜交替和晴雨无常则成为了重要的佐证,游戏中西湖初雪,玩家可以竞相到西子湖面上滑冰游玩,随着轻功的加强,这种简单的快乐和刷本出装备又是完全不同的。至于首测就已备受关注的NPC互动系统,这次在专门提到的青楼互动玩法上也算是江湖气息的凝结。
杭州初雪,是谓听雪
也只有等湖面结冰才能组团到湖面滑冰嬉戏
堪当大任的武侠巨制
武侠题材中,大背景的渲染和大人物的体现是最直观的加持。首测中我们就对《逆水寒》的剧情部分印象深刻,而到了这次经过动画小姐姐们的连续赶工,玩家可体验的剧情已经到了六十几回,长达十多个小时的流程,某些角度来看,这款端游甚至有了一丝单机RPG的气息。所谓下品说故事,上品说人物,一部好的小说就要把人物塑造作为整个故事的核心,而非单单用离奇的剧情来吸引人。在这一点上,《逆水寒》的原著自然是不用多说,而游戏的演绎也是跟上了脚步:在这片江湖里,不论是高至庙堂的神侯府众侠,下到草寇大义的连云寨好汉,每一个出场人物都有着各自不同的鲜明性格,其中剧情对于顾惜朝的黑化刻画非常棒,不论是前面的铺垫还是黑化后的心狠手辣,将人物性格的转变描述地淋漓尽致,加上功底不错的配音,整体代入感堪比一些以剧情著称的单机作品。
一切似乎都有命运的推手,时也命也
此外,优秀的配乐也依旧延续下来,众多地图的BGM都非常耐听,骆集益先生在古典音乐上的造诣遇上《逆水寒》起伏悱恻的故事可谓相得益彰。在部分剧情当中还出现了一些唱词片段,利用经典宋词的再谱曲,让这些诗词重新呈现在我们的面前,深刻感受到大宋的繁盛之景。国产端游中顶级的视听体验,让整个大宋江湖的轮廓完整构建,而从首测的犹抱琵琶半遮面到现在,一个堪当大任的《逆水寒》也终于呈现在了我们面前。
此去经年,应是良辰好景虚设
似乎更精进的画面
说到《逆水寒》,很多人都会第一时间想起丁老板那句“给了你们四年时间好几亿经费”的训斥。那么经费都去哪了呢?游戏画面可以说是首当其冲。二测的画质相比首测又有了精进,首先一目了然的就是海飞丝技术的加入,丝丝顺滑的毛发带来的质感确实是此前任何一款武侠网游都不具备的。不过由于这项技术加入比较晚,这次测试中可能还没有完全制作完成,因此TressFX技术下的发型被单独做成纤丝模式并成为单独的选项,算是小小的遗憾。
除此之外,二测的大型场景据说都全部重新精修过,各种细节被进一步刻画完整,完成度有了明显的提升。部分人物的形象经过重新制作显得更加精致,一些人物脸型与上测有所不同,可以看到完成度随着时间和金钱的投入有了明显的提升。
小桥流水,云淡风轻
随着画面的增进,细节的完成,NPC人数的增进,就此带来的副作用也相当明显。大量精细的素材让游戏配置要求进一步提升,优化问题愈发严重,材质加载缓慢和可视距离小的问题尤为明显。不少上测还勉强可以低配运行的玩家,到了这个版本就很难达到20帧,卡顿明显直接影响游戏体验。
刚进游戏时材质加载问题显著
独肝肝,不如众肝肝
在上测结束后不久,《逆水寒》官方推出了一个投票,让玩家自己选择游戏的运营模式——点卡收费or道具收费。结果大家也都知道了,更为良心的点卡收费方式最后将被采用。一款点卡耗时的游戏,如何让玩家在游戏中花费更多的时间,可能就成了运营首先要考虑的问题。因此众多的玩法便扑面而来。
如今,网游回归本真才是延续寿命的良药
二测开始当天,长达4个小时的每天日常任务让人瞠目结舌。好在经过用户的意见反馈,在二测开始后3天内官方就做出了改动,随之替代活跃度的日课点很容易就可以攒满,而日常活动的方向也完全不同,玩家可以根据自己的需求来选择性完成,减负效果明显。只不过,如果你想要在这茫茫多人的江湖中脱颖而出,每日一肝还是不可避免的。
除了日常任务活动,新增加的生活部分又消耗了不少时光,总之游戏中你不会觉得无事可做。而帮会系统的进一步挖掘,就让整个游戏内容多到难以想象。除了可以做上一整天的帮会周常,每天晚上不同的帮会活动还是可圈可点,首测提到过的帮会做菜,让众人聚集起来进入到语音中,大家从陌生到相识到熟悉,这个过程在这种形式的催化后或许并不需要多久。新增加的广场舞活动也是娱乐属性爆表,除了周四那体验较差的三合楼活动外,整体上帮会活动的反馈还是相当正面的。
烹饪活动的参与度可以说非常高了
如今快节奏的年代,众多的活动和日常会让玩家觉得压力巨大,但是如果有好友作伴,众人一起策马江湖,或许一切就不再那么漫长。所谓独肝肝,不如众肝肝,肝的过程确实不好受,但如果把社交属性加入进来,体验也许好得多。
像大妈一样跳跳广场舞也未尝不可
难得的国产研发态度
说到游戏太肝的问题,这里不得不专门提一下《逆水寒》制作组的研发态度。官方对玩家提出建议的反馈非常快,每天10点开服基本都可以看到更新,前一天大家关注的抱怨的,次日基本就得到了解决,即便是无法立刻解决的问题,也会先应急处理。就拿玩家对日常任务太多抱怨来说,在测试第三天官方就进行了更新,将任务的日课点提高,玩家到达100点变得容易许多。
另一方面,从首测8月到现在仅仅相隔5个月时间,《逆水寒》在内容方面有了明显的增加,这一切想来都是加班加点换来的(其实主要是丁老板的鞭笞吧)。在高强度开发进度下,精密谨慎的态度也丝毫没有妥协,重做场景、细节优化、提高完成度,这些本可以暂时搁一边的部分也没有被忽视。此外,客服小姐姐这次依旧相当给力,多个电话确认、多次收集反馈,从上测到二测玩家数量翻了数倍,但客服态度却没有丝毫松懈。如此的研发和运营态度,反应在产品质量上,自然也差不到哪去。
即便是一个小小创意,都需要众多人的共同努力
做完加法后期待更多减法
加更多精细的画面,加更多的江湖体验,加更多的玩法,加动作模式,加更多的细节,加…加...纵观整个二测,《逆水寒》较之前一直在做加法,但越来越多的内容似乎开始让人觉得铺的有些过头,到了现在,是不是适当的减法也该出现了。首先,减配置要求这是当务之急。二测大部分玩家对于优化问题都颇有微词,不论是材质加载过慢还是帧数不足,这一切对玩家游戏体验都造成了困扰。不过开发组也注意到了这个问题,期待在下一次测试中有所改善。
纵有好景,奈何不得又怎说
其次,减玩家负担这一点可能就要动动脑筋了。一款点卡计费游戏,如何争取让玩家留在游戏里便是关键之一,但利用大量的日常活动来提高粘性或许是不太明智,但是又不得不进行的选择。经历两次测试,玩家对此的反对之声也是此起彼伏,那么如果将日常玩法进行适当的融合,或者进行更加细分的分类,让玩家在可以接受的限度内有所选择,会不会有效果呢?也许项目组已经有了答案吧。
日课点的获取已经容易很多了
除了这些实实在在需要做减法的部分,还有更多的细节都需要做调整和改动,小增小减才能大开大合。比如这一测表现不太好的马上动态,比如还有些缺火候的动作模式,再比如不能键盘拾取什么的,这都不是难事,可能只是需要时间。至于大家对武侠的定义问题,不由让笔者想到所谓真理标准的大讨论,在我看来人与人方为江湖,并非所谓只有拳脚功夫不能以气驭剑才是武侠,因此个人觉得技能战斗从来都不是问题。
动作模式下的战斗还差点火候
经过5个月的雕琢,这一版的《逆水寒》很明显以更成熟的形象出现在我们面前。不论是继续深化的江湖沉浸感,还是本身就已可圈可点的剧情和画面,甚至为了让玩家间有更多的互动而存在的很肝的日常任务,都可以看到项目组的良苦用心。所幸的是,努力也都获得了应有的回报,相较于首测,二测的玩家口碑有了明显的提升,很多人对于这片江湖的初体验反馈普遍还不错。
划船竟然还要众人协调?!
然而好的基础、好的态度并不能成为结果,需要解负这个问题明显存在,虽然在测试期间通过提高日常活动日课点进行了应急处理,但是如何在众多的日常和玩家越来越零碎的时间之中寻找平衡点,这本身就是一个值得探讨的问题。其次,画质提高之后导致的优化问题也让我们捉襟见肘,离正式开测还有一段时间,雷火要做的还有很多。
光秃秃的汴京
《逆水寒》经过六年时光的雕琢,如今已是有模有样,一派大宋山河下温氏江湖已经呈现在我们面前,不过要成为众人眼中的完美江湖,快意恩仇的武侠世界,《逆水寒》还有不少路要走。二测中我们收获了不少的惊喜,希望在下一次不删档中能持续不断感受到制作组的诚意和野心。
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